31 de agosto de 2016

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Emiliano Labrador, Eva Villegas

Resumen


En unos estudios como son las ingenierías TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte crítica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente tecnológico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificación forma parte de la asignatura de primer curso de ingeniería, diseño y usabilidad 1. Su aplicación ha sido diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicar cambios continuos que mejoren su diseño y, por lo tanto, que mejoren la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados?

Palabras clave


Juego educativo; usuario; innovación pedagógica; perfil de usuario; motivación

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748

26 de agosto de 2016

Universidad virtual mixta: modelo de posicionamiento múltiple EDMIX para nichos en riesgo

Universidad virtual mixta: modelo de posicionamiento múltiple EDMIX para nichos en riesgo

Rosa María Munoz Rivera, Eduardo Munoz Bautista

Resumen


El posicionamiento múltiple del servicio de educación superior virtual mixto (EDMIX) o posicionamiento simultaneo, tanto en el nicho de matrícula como en los coproductores oferentes, asocia en sus mentes el servicio educativo con el atributo que satisface a cada uno de ellos, cuando en él perciben mayor valor o prioridad que en el de otras opciones de vida u ocupación, consideradas en la misma categoría de pertenencia. Para el nicho (jóvenes capaces, interesados, vulnerables económicamente, no matriculados), la percepción de los beneficios que proporciona la educación superior (ES), influenciada por el patrón cultural de que un profesionista universitario titulado tiene trabajo, mejor calidad de vida y estatus social, no es suficiente para posicionar EDMIX, al menos que garantizara: apoyos para atenuar su vulnerabilidad económica, eficacia terminal y vinculación al sector productivo; sin embargo, estos atributos deseados en el servicio educativo precisan de ser posicionados en los diversos coproductores. Bajo una perspectiva metodológica mixta, un diseño exploratorio pronosticador apoyados en métodos y técnicas híbridas para la recolección, análisis e interpretación de datos, se propone un modelo de posicionamiento múltiple que alinea los intereses de cada uno de los implicados hacia el objetivo estratégico de alcanzar un servicio de calidad. La comunidad espera que el esfuerzo invertido en una preparación superior reditúe proporcionalmente en desarrollo humano, al menos para el propio profesionista; la administración municipal, como socio facilitador de las instalaciones y equipos locales, que se potencie y optimice con mínima inversión el desarrollo de capital humano y social; los docentes y administrativos, que concreten sus expectativas profesional y de vocación, por supuesto los estudiantes directamente beneficiados, obtengan lo que explícita e implícitamente demandan: la efectividad del proyecto en el cual han decidido participar. La sinergia de calidad promueve sustentabilidad; pero la disconformidad, deserción y/o un posicionamiento no deseado de descrédito.

Palabras clave


Atributo satisfacto; nicho; posicionamiento múltiple; universidad a distancia mixta.

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.18.1.13805

25 de agosto de 2016

RIED, Vol. 19(2) - Julio de 2016 - Sobre Juegos digitales y Gamificación

Vol. 19, núm. 2 (2016)

Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2

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Tabla de contenidos

Artículo Editorial

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual               
Lorenzo García Aretio

Monográfico: Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación    
Ruth S. Contreras Espinosa
Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú
Ines Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde, Ricardo Navarro Fernandez, Teresa Nakano Osores
Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem
Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa
Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game   
Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes
Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância   
João Mattar, Sérgio Nesteriuk
Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD
Eliane Schlemmer


Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
Emiliano Labrador, Eva Villegas

Estudios e investigaciones

Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades                              
José-Manuel Sáez-López, Yoshiro Miyata, María-Concepción Domínguez-Garrido            
Evolución y estado actual del e-learning en la Formación Profesional española     
Cristian Jorge Garcia Marcos, Julio Cabero Almenara
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D   
Byron Ernesto Vaca-Barahona, Jose Cela-Ranilla, Eliana Esther Gallardo-Echenique
Factores predictores de la satisfacción de estudiantes de cursos virtuales      
Jimmy Zambrano R.
Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas
Sara García Martínez
Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância    
Ana Beatriz Michels, Rosane Aragón
As dimensões da avaliação em cursos online: reflexões e importância   
Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Elisangela Aparecida Bulla Ikeshoji, Jeong Cir Deborah Zaduski, Ana Lucia Farão Carneiro Siqueira, Fernanda Sutkus de Oliveira Mello

Recensiones

Recensiones/Reseñas                                                                                                         
 

23 de agosto de 2016

Professor ou tutor: uma linha tênue na docência em EAD


Professor ou tutor: uma linha tênue na docência em EAD

Michelle Brust Hackmayer, Estrella Bohadana


Resumen



Este trabalho analisa a natureza docente do trabalho de tutoria na Educação a Distância (EAD), utilizando, como referência, os documentos oficiais do Ministério da Educação e Cultura (MEC) (Brasil, 2007) sobre as funções do tutor e as avaliações que os tutores do Centro de Educação Superior a Distância do Estado do Rio de Janeiro (CEDERJ) fazem de sua prática. Contextualiza a pesquisa, abordando questões teóricas relativas à docência na EAD, a qual envolve vários profissionais em sua atuação, incluindo o tutor. Revela que até o momento inexiste um termo que defina o papel do tutor no trabalho com a EAD, papel este que se torna cada vez maior e mais indefinido. Mostra que, embora tenha, reconhecidamente, uma função importante e determinante nos cursos a distância, o tutor ainda é um profissional que carece de perfil profissiográfico, que lhe confira uma formação definida e um espaço determinado na modalidade. O artigo revela, ainda, que cresce a necessidade de estudos que indiquem quais as suas principais funções, sua identidade profissional e, sobretudo, a caracterização de sua atuação docente na EAD. Analisa as respostas do questionário aplicado aos 38 tutores do CEDERJ/UERJ, no curso de Licenciatura em Pedagogia e, finalmente, conclui que os tutores são unânimes em considerar sua atuação como docente, embora não sejam reconhecidos nem remunerados como tal pela instituição onde atuam.


Palabras clave

Educação a distância; tutoria; docência.


Referencias

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.17.2.12685

22 de agosto de 2016

Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D

Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D

Byron Ernesto Vaca-Barahona, Jose Cela-Ranilla, Eliana Esther Gallardo-Echenique

Resumen


Los entornos de simulación 3D con mediación pedagógica favorecen la comunicación e interacción de los estudiantes inmersos en la actividad formativa en el contexto de la secuencia pedagógica planteada, promoviendo así de manera natural el aprendizaje de los estudiantes, generándose dos tipos de comunicación: interacción entre participante y objeto 3D, e interacción del tipo participante con otro participante que en la experiencia es la que se desarrolla más espontáneamente y en mayor cantidad. Se evidencia que el comportamiento y la actuación de los perfiles Strong-Willed y Bridge son distintos. El perfil Strong-Willed se caracteriza por organizar, asumir y distribuir responsabilidades, tomar decisiones, colaborar, liderar el trabajo del grupo, ser persistente y constante. Sin embargo, el perfil Bridge se caracteriza por ser comunicativo, expresivo y motivador del grupo; se apoya en el conocimiento de los miembros del grupo para aprender y desarrollar sus actividades y carece de continuidad durante el desarrollo del trabajo grupal.

Palabras clave


investigación cualitativa; tecnología de la educación; uso didáctico del ordenador; interacción social; simulación

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15438

18 de agosto de 2016

Factores predictores de la satisfacción de estudiantes de cursos virtuales

Factores predictores de la satisfacción de estudiantes de cursos virtuales

Jimmy Zambrano R.

Resumen


La facilidad de acceso y uso cotidiano de las recientes tecnologías de la 
La facilidad de acceso y uso cotidiano de las recientes tecnologías de la información y la comunicación ha permitido un desarrollo impresionante de ofertas universitarias completamente virtuales. Estos desarrollos también han planteado importantes cuestiones sobre cuáles son los determinantes que afectan el aprendizaje, el desempeño y la retención de los estudiantes de estas ofertas académicas. Uno de estos determinantes es el grado en el cual los cursos o programas virtuales satisfacen las expectativas de los estudiantes. En este estudio se investigó los factores predictores de la satisfacción estudiantil identificados por Sun y sus colaboradores (2008) con estudiantes hispanohablantes. Se tradujo el cuestionario al español y fue respondido por 102 participantes. El análisis de consistencia interna dio como resultado alta confiabilidad. El análisis de correlación mostró que todos los factores estudiados, con excepción de la ansiedad por el uso de computadoras, están significativamente correlacionados con la satisfacción estudiantil. El análisis de regresión con pasos sucesivos encontró que los factores flexibilidad del curso, actitud docente hacia el e-learning, autoeficacia del estudiante en el uso de Internet y percepción de la interacción predicen el 47.2% de la satisfacción estudiantil. Basado en estos resultados se ofrecen orientaciones para los administradores de cursos virtuales de educación superior.

Palabras clave


satisfacción; aprendizaje asistido por ordenador; enseñanza a distancia; administración educativa

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15112

17 de agosto de 2016

Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância

Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância

Ana Beatriz Michels, Rosane Aragón

Resumen


O presente artigo tem como foco a análise do processo de construção de conhecimento sobre planejamento de negócios dos alunos-empreendedores do curso de extensão XIV Maratona de Empreendedorismo da UFRGS, a partir de suas vivências em duas arquiteturas pedagógicas adaptadas e utilizadas no curso: (i) Debate de Teses e (ii) Desafio-Problema: de empreendedor para empreendedor. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com fundamentação teórica nos pressupostos piagetianos da tomada de consciência e fazer e compreender. A pesquisa foi realizada com dez sujeitos e os dados foram coletados a partir do levantamento dos registros dos alunos nas arquiteturas pedagógicas Debate de Teses e Desafio-Problema, questionário online e entrevista final. Para a análise dos dados foram definidas duas categorias, com quatro níveis cada, que envolveram as compreensões conceituais do planejamento de negócios a partir do uso das arquiteturas pedagógicas. Os resultados do estudo apontaram que os sujeitos construíram conhecimento acerca do planejamento de negócios, alcançando uma compreensão contextualizada sobre o tema e, em alguns casos, uma compreensão antecipada, oportunizando a visualização de ações futuras para a implantação de ideias de negócio. Nesse processo de construção de conhecimento, as arquiteturas pedagógicas serviram de suporte para que o conhecimento fosse reconstruído durante toda a trajetória dos sujeitos no curso até atingirem um saber fazer conceituado.

Palabras clave


arquitetura pedagógica; educação a distância; educação empreendedora; tomada de consciência; fazer e compreender

Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14738

16 de agosto de 2016

Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas

Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas

Sara García Martínez

Resumen


En este artículo se presenta el análisis de las valoraciones realizadas por el alumnado de un programa de enseñanza de lengua y cultura españolas que utiliza la modalidad semipresencial sobre sus experiencias de aprendizaje en línea durante el curso 2014-15, referidas a frecuencia y autonomía de trabajo, percepción de dificultad y preferencias sobre actividades y modalidad de enseñanza, entre otros aspectos. El objetivo del estudio es obtener un feedback de los destinatarios de los cursos (N=7.044) que ayude a la toma de decisiones en su diseño tras el segundo año de implementación. El estudio se enmarca en un programa de enseñanza denominado ALCE (Agrupaciones de Lengua y Cultura Españolas), que el Ministerio de Educación ofrece a los alumnos españoles residentes fuera del país y en edad escolar, para contribuir al mantenimiento de sus vínculos con la lengua y cultura españolas. Los 70 cursos en línea en los que están matriculados los alumnos se desarrollan bajo la plataforma Moodle, estando alojados en el espacio http://mecd.es/cidead/alce2. Los resultados de la investigación señalan, entre otros aspectos, la preferencia del alumnado hacia actividades relacionadas con destrezas visuales y auditivas así como un alto grado de aprendizaje percibido tras la realización de las actividades en línea. Se observa también una alta percepción sobre dificultades técnicas experimentadas, relacionadas posiblemente tanto con factores internos de la plataforma como con factores de competencia digital de los usuarios y experiencia previa en esta forma de aprendizaje. Los resultados apuntan también hacia una progresión en el nivel de autonomía de los alumnos en su trabajo con la plataforma según avanzan en edad y curso de adscripción y, en líneas generales, su satisfacción con la modalidad de enseñanza semipresencial. 

Palabras clave


Enseñanza semipresencial; blended learning; cursos en línea; actividades en línea; tecnologías de la información y la comunicación; percepciones del alumnado.

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15398

12 de agosto de 2016

Evolución y estado actual del e-learning en la Formación Profesional española

Evolución y estado actual del e-learning en la Formación Profesional española

Cristian Jorge Garcia Marcos, Julio Cabero Almenara

Resumen


El artículo está basado en un estudio cuyo objetivo es el análisis de los modelos organizativos a nivel institucional, las herramientas tecnológicas y los recursos didácticos que caracterizan las enseñanzas de formación profesional a distancia en todo el territorio español. Para la recogida de datos se emplearon técnicas cuantitativas y cualitativas. Los resultados más relevantes del estudio fueron: constatación de un aumento continuo en el número de estudiantes matriculados en los estudios a distancia de formación profesional, uso por parte de algunas Comunidades Autónomas de materiales didácticos creados específicamente para dicha modalidad de enseñanza y que son distribuidos en formato abierto, hegemonía absoluta en el empleo de Moodle como entorno virtual de aprendizaje y de sus herramientas de comunicación asíncronas y síncronas, diferencia entre Comunidades Autónomas con respecto a la ratio de estudiantes por módulo y con respecto a la carga horaria docente dedicada a la acción tutorial, e implantación a nivel nacional de la mayoría de la oferta formativa de formación profesional. Además se ha creado un mapa interactivo que recoge parte de la información recopilada en el estudio. A partir de los resultados encontrados, se constata que existen ciertos aspectos que difieren significativamente entre Comunidades Autónomas y que podrían subsanarse, por un lado, a través de una mayor comunicación y coordinación entre ellas y, por otro, mediante el intercambio de experiencias.

Palabras clave


educación; aprendizaje en línea; formación profesional

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15800

11 de agosto de 2016

Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades

Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades

José-Manuel Sáez-López, Yoshiro Miyata, María-Concepción Domínguez-Garrido

Resumen


This study analyses the concepts, attitudes and practices of 113 students from three major universities in different countries (Japan, Mexico and Spain) related to the process of coding to create multimedia presentations in an intercultural context. A project framed in two research groups has been developed to enhance coding skills in intercultural multimedia presentations. A Student t-test, a mixed questionnaire with a pretest-posttest design, a Wilcoxon test and interviews were administered to students using data triangulation. The results show that fostering intercultural multimedia activities and interaction using coding and communication tools in a university has several advantages regarding ICT skills. Research showed statistically significant efficacy regarding the ability of students to understand the management and use of multimedia content through block programming. Although there are just a few limitations related to Scratch programming language, students highlighted that Scratch is easy to use, funny and perfect for presentations and animations.
_____________
El presente estudio analiza conceptos, actitudes y prácticas de 113 alumnos de tres importantes universidades de diferentes países (Japón, México y España) en relación al proceso de codificación para crear presentaciones multimedia en un contexto intercultural. El proyecto está enmarcado en dos grupos de investigación, y ha sido desarrollado para mejorar habilidades de codificación en presentaciones multimedia interculturales. Se aplica una prueba t de Student, un cuestionario mixto con un diseño pretest-postest, una prueba de Wilcoxon y entrevistas a los alumnos, haciendo uso de triangulación de datos. Los resultados muestran que el fomento de actividades multimedia y la interacción intercultural utilizando herramientas de codificación y la comunicación en una universidad tiene varias ventajas con respecto a las competencias TIC. La investigación demostró estadísticamente una eficacia significativa en cuanto a la capacidad de los estudiantes para comprender el manejo y uso de contenidos multimedia a través de programación por bloques. Aunque hay alguna limitación relacionada con el lenguaje de programación Scratch, los estudiantes destacaron que Scratch es fácil de usar, divertido y perfecto para presentaciones y animaciones.

Palabras clave


Collaborative learning; evaluation methodologies; ICT framework; Design Based Research; Project Based Learning / Aprendizaje Basado en Proyectos; Aprendizaje Colaborativo; Investigación Basada en el Diseño; Metodologías de Evaluación; TIC.

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796