27 de julio de 2016

Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada

Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada

Joaquín Cubillo Arribas, Sergio Martín Gutiérrez, Manuel Castro Gil, Antonio Colmenar Santos

Resumen


Aún existen en la actualidad limitaciones a la hora de enseñar conceptos que requieren la manipulación o visualización de objetos que no están al alcance de todos, bien por su naturaleza abstracta, científica o espacial. La realidad aumentada y los dispositivos móviles son herramientas disponibles hoy en día que permiten solventar estas carencias y ofrecen la posibilidad de interactuar con objetos virtuales en un espacio tridimensional. Para que estas tecnologías formen parte activa en el ámbito educativo es necesario proporcionar herramientas de autor que faciliten la creación de contenidos aumentados autónomos, que expliquen por sí mismos los conceptos que van a ser mostrados, que permitan añadir de una forma sencilla y transparente nuevos recursos virtuales y que puedan ser reutilizados. Este trabajo presenta un entorno de aprendizaje basado en la realidad aumentada que cumple estos objetivos.


Palabras clave

Realidad aumentada; aprendizaje móvil; herramientas de autor; contextualización; preguntas con respuesta múltiple.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.17.2.12686

26 de julio de 2016

Evaluación de la modalidad de interacción de la tutoría y los efectos en logro académico en entornos en línea

Evaluación de la modalidad de interacción de la tutoría y los efectos en logro académico en entornos en línea

Omar Moreno Almazán

Resumen


Existen muchos elementos que pueden brindarnos información sobre los efectos de los programas de aprendizaje en las distintas modalidades, aun cuando los indicadores más aceptados por las instituciones sean los relacionados con el rendimiento y con la permanencia de la matrícula estudiantil; sin embargo la acción del docente suele quedar relegada o incluso justificada en su legítima naturaleza. El presente trabajo corresponde a una evaluación de los efectos que existen en la interacción y desempeño del tutor sobre el rendimiento de los alumnos en un sistema e-learning. Este efecto se traduce en indicadores de logro académico que han sido estudiados en un grupo de 27 estudiantes de licenciatura en la modalidad de educación a distancia, a través de una exploración basada en análisis descriptivos, así como de la determinación de efectos mediante el análisis de varianza factorial, a fin de no situarse solo en el cumplimiento de índices de aprobación sino haciendo un estudio global de todos los casos en cuanto a su adquisición de conocimientos y habilidades. Entre los resultados destaca una acción docente basada en comunicación pero también en elementos cognitivos que brinden razonamiento, motivación y retroalimentación; sus implicaciones siguen siendo eje de discusión sobre la dinámica de enseñanza en esta modalidad, en virtud de que algunas instituciones mantienen la idea de atribuir mayor carga formativa a los estudiantes con la intención de lograr un mejor aprendizaje.

Palabras clave


Análisis de los procesos de interacción; educación a distancia; logro académico; métodos de enseñanza.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.18.1.13809

25 de julio de 2016

Creación de objetos digitales de aprendizaje y su inclusión en el repositorio institucional eSpacio-UNED

Creación de objetos digitales de aprendizaje y su inclusión en el repositorio institucional eSpacio-UNED


Luis Zorita, Alicia López Medina, Miguel Latorre, Manuel Blázquez, Elio San Cristóbal, Sergio Martín, Gabriel Díaz, Manuel Castro

Resumen



El empleo de estándares de etiquetado de objetos digitales es una práctica empleada con profusión para la gestión del conocimiento. Se pretende dar a conocer los trabajos realizados en el seno del Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la Escuela Superior Técnica de Ingeniería Industrial de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) en relación con el aprovechamiento y reutilización de los recursos del departamento tales como apuntes, problemas, resoluciones, esquemas, artículos, etc. Estos trabajos de clasificación, etiquetado y organización digital de la información, en una posterior fase de ampliación han sido aplicados para la extracción de recursos procedentes del material publicado en los congresos de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica. Para almacenar tal cantidad de objetos, la UNED dispone de un repositorio institucional, eSpacio-UNED, sobre el cual se ha realizado un proceso de volcado masivo de objetos y archivos asociados de metadatos.


Palabras clave

Objetos digitales; objetos de aprendizaje; repositorio; reusabilidad; integración de servicios.



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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.17.1.11578

20 de julio de 2016

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual

Lorenzo García Aretio

Resumen


Podría pensarse que la era digital ha traído a la educación numerosas bases y principios educativos. La realidad es otra. Principios pedagógicos clásicos que han cimentado la educación durante décadas e incluso siglos, siguen aún vigentes en la era digital. Es decir, no son de ahora, aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrás, son sólidos y han propiciado dosis de calidad durante mucho tiempo a diferentes propuestas educativas. Nos detenemos en este trabajo en un breve análisis de una serie de destacados principios pedagógicos contemporáneos, válidos tanto para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia, sea ésta más convencional o soportada en los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje. Nos referimos a los siguientes principios: individualización, socialización, actividad, autonomía, intuición, creatividad y juego.

Palabras clave


Principios pedagógicos, educación a distancia, educación en red, individualización, socialización, actividad, intuición, creatividad, juego.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175

19 de julio de 2016

La RIED entre las revistas españolas con Sello de Calidad de FECYT


RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia se presenta como la Revista Iberoamericana de la Educación Digital. Es una revista científica de acceso abierto, revisada por pares ciegos y editada por la Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD) y patrocinada por la Cátedra UNESCO de Educación a Distancia (CUED)

La RIED pretende la difusión internacional de los avances en la investigación e innovación dentro del ámbito de la enseñanza y aprendizaje abiertos, flexibles y a distancia, el e-learning y las tecnologías aplicadas a la educación.

Hace unos meses la RIED fue indexada en la Web of Science de Thomson Reuters, en su nuevo índice ESCI (Emerging Sources Citation Index). También, en estas semanas, en MIAR (Matriz de Información para el Análisis de Revistas) la RIED obtiene la alta calificación de su ICDS de 9,90 puntos. También en CIRC (Clasificación Integrada de Revistas Científicas) la RIED ha pasado en estas semanas de la Clasificación "C" a la "B".

Y recientemente, lo más destacado, le ha sido otorgado el Sello de Calidad de FECYT (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología), un prestigioso reconocimiento dado a las mejores revistas científicas españolas. Aquí están las revistas calificadas por FECYT como EXCELENTES. 
La RIED, los ilustres revisores, los autores y los lectores estamos de enhorabuena por estos respaldos a la calidad científica de la revista. Invitamos a todos a leer los trabajos científicos en ella publicados y, en su caso, a citarlos en las publicaciones que pudieran llevar a cabo los amigos de la RIED y de la CUED.

14 de julio de 2016

RIED, Vol. 19(2) - Julio de 2016 - Sobre Juegos digitales y Gamificación

Vol. 19, núm. 2 (2016)

Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2

Número completo

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Tabla de contenidos

Artículo Editorial

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual               
Lorenzo García Aretio

Monográfico: Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación    
Ruth S. Contreras Espinosa
Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú
Ines Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde, Ricardo Navarro Fernandez, Teresa Nakano Osores
Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem
Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa
Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game   
Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes
Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância   
João Mattar, Sérgio Nesteriuk
Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD
Eliane Schlemmer


Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
Emiliano Labrador, Eva Villegas

Estudios e investigaciones

Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades                              
José-Manuel Sáez-López, Yoshiro Miyata, María-Concepción Domínguez-Garrido            
Evolución y estado actual del e-learning en la Formación Profesional española     
Cristian Jorge Garcia Marcos, Julio Cabero Almenara
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D   
Byron Ernesto Vaca-Barahona, Jose Cela-Ranilla, Eliana Esther Gallardo-Echenique
Factores predictores de la satisfacción de estudiantes de cursos virtuales      
Jimmy Zambrano R.
Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas
Sara García Martínez
Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância    
Ana Beatriz Michels, Rosane Aragón
As dimensões da avaliação em cursos online: reflexões e importância   
Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Elisangela Aparecida Bulla Ikeshoji, Jeong Cir Deborah Zaduski, Ana Lucia Farão Carneiro Siqueira, Fernanda Sutkus de Oliveira Mello

Recensiones

Recensiones/Reseñas                                                                                                         
 

12 de julio de 2016

Emergent leadership: is e-leadership importance in the quality of virtual education? / Liderazgos emergentes: ¿es importante el e-liderazgo en la calidad de la educación virtual?

Emergent leadership: is e-leadership importance in the quality of virtual education? / Liderazgos emergentes: ¿es importante el e-liderazgo en la calidad de la educación virtual?

Ingrid Garcia

Resumen


In the last years, the school management systems have become an important tool for the efficacy of the e-leader. These systems emphasize an information and e-communication flow between all organization departments. The aim of this study is to emphasize how the new technologies can help the teachers. Also, the use of the information and communication in schools and the future of the teaching regarding to the new functions and roles of the teachers in the next stage of distance education is analyzed. The e-leader or e-mentor is specifically studied. This paper defines and analyzes a new emergent paradigm of leadership. The leadership that has arisen more than one decade ago. Special attention to the next topics is paid: The first section is a wide review of the theoretical framework in order to understand this new way of work related to the tutors and the leader in the virtual environment, also, the literature to construct a global comprehension of what constitutes the e-leadership in the organizations is reviewed. The second section analyzes the main strengths and skills of the e-leader and his importance in the distance education management. We focus on the delimitation of dimensions to characterize the different types of virtual teams. Finally, the general question which guides this research is: Will the virtual leadership bring along with it a real progress for the e-education? We live in the e-generation.
_____________
En últimos años, los sistemas de gestión de las escuelas se han convertido en una herramienta importante para la eficacia de e-líder. Estos sistemas enfatizan un flujo de información y la e-comunicación entre todos los departamentos de las organizaciones. El propósito de este estudio es el de enfatizar cómo las nuevas tecnologías pueden ayudar a los maestros(as). Se examinan también el uso de la información y la comunicación, en los centros educativos, el futuro de la enseñanza con respecto a las nuevas funciones y roles de los maestros(as) en los próximos escenarios de la educación a distancia. Se estudia específicamente el e-líder o e-mentor. El artículo define y analiza un nuevo paradigma emergente de liderazgo, el e-liderazgo, que ha surgido hace más de una década. Se presta una especial atención a los siguientes temas: La primera sección es una extensa revisión del marco teórico, con el fin de comprender esta nueva forma de trabajo relacionado con los tutores y el líder en el entorno virtual; también revisamos la literatura para construir una comprensión global de lo que constituye el e-liderazgo en las organizaciones. La segunda sección analiza las principales fortalezas y habilidades del e-líder y su importancia en la gestión de la educación a distancia. Nos centramos en la delimitación de las dimensiones para caracterizar los diferentes tipos de equipos virtuales. Por último, la pregunta general que orienta esta investigación es si: ¿El liderazgo virtual traerá consigo un progreso real para la e-educación? Vivimos en la e-generación.

Palabras clave


Distance education, leadership, virtual environments, web based instruction / Educación a distancia; liderazgo; entornos virtuales; instrucción basada en la web.

Texto completo:

PDF (ENGLISH)

Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.18.1.13798

11 de julio de 2016

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

João Mattar, Sérgio Nesteriuk

Resumen


Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.

Palabras clave


design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.

Referencias


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Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial
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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

João Mattar, Sérgio Nesteriuk

Resumen


Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.

Palabras clave


design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.

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Zawacki-Richter, O., & Anderson, T. (Org.). (2015). Educação a distância online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo: Artesanato Educacional.


DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680

8 de julio de 2016

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Ruth S. Contreras Espinosa

Resumen


Los Juegos digitales y las estrategias de gamificación sirven para mantener la atención de un jugador y le ayudan a resolver problemas, adquirir nuevos conocimientos y aprender nuevas habilidades. A pesar de la considerable inversión emocional, lo que incluye a la frustración, los jugadores persisten y los educadores se han dado cuenta de que ellos también aprenden de los juegos y el uso de sus principios para realizar actividades “gamificadas”. No es sorprendente entonces que la idea de incorporar juegos digitales o gamificación en el aula se haya apoderado de las ideas de profesores e investigadores en los últimos años. Este monográfico muestra cómo los juegos digitales y las estrategias de gamificación se pueden utilizar en la educación, y al mismo tiempo señala algunas de las preocupaciones relacionadas con el tema.
Digital games and gamification strategies maintain players' attention, require them to solve problems, acquire new knowledge and learn new skills. Despite the considerable emotional investment, including frustration, players persist and educators have realised that they can also learn from the success of games and use game principles to 'gamify' learning activities.  It is not surprising then that the idea of incorporating digital games or gamification into the classroom has taken hold of teachers and researchers during last years. This monographic shows how digital games and gamification are be used in education, while also pointing out some related concerns.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación; participación del profesor

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

7 de julio de 2016

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes

Resumen


Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño  de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación primaria; participación del profesor

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