30 de enero de 2017

Los MOOC están muy vivos. Respuestas a algunas preguntas

Los MOOC están muy vivos. Respuestas a algunas preguntas

Lorenzo García Aretio

Resumen


En un anterior trabajo (García Aretio, 2015) adelantábamos muchas dudas sobre los MOOC, un total de 90 interrogantes. En este artículo editorial sintetizamos ahora esos interrogantes en los siguientes nueve epígrafes: (a) las bases conceptuales; (b) cuestiones metodológicas; (c) la docencia, tipologías y tareas; (d) perfiles de los participantes y sus actitudes; (e) calidad, rendimiento académico y abandono; (f) uiversidad y MOOC; (g) soportes tecnológicos, el vídeo; (h) economía y MOOC, y (i) revisiones de la literatura científica sobre MOOC. Pues bien, en RIED han sido publicados hasta la fecha un total de 30 artículos relacionados con MOOC, de los que aquí sintetizamos numerosas respuestas valiosas a los citados interrogantes.

Palabras clave


MOOC; TIC; educación a distancia; calidad; educación superior; formación virtual; evaluación; innovación.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.20.1.17488

PRESENTACIÓN. El aprendizaje de lenguas extranjeras mediante tecnología móvil en el contexto de la educación a distancia y combinada

PRESENTACIÓN. El aprendizaje de lenguas extranjeras mediante tecnología móvil en el contexto de la educación a distancia y combinada

María Jordano de la Torre, María Dolores Castrillo de Larreta-Azelain, Antonio Pareja-Lora

Resumen



Desde la publicación de Shield y Kukulska-Hulme (2008), primer monográfico sobre aprendizaje de lenguas mediante tecnología móvil (conocido en inglés con el acrónimo MALL: Mobile Assisted Language Learning), son muchos los cambios que han afectado a esta modalidad de aprendizaje de idiomas. Poco a poco, los dispositivos móviles se han ido convirtiendo en uno de los mejores aliados del alumno en el aprendizaje de lenguas extranjeras, pues le permiten estudiarlas en cualquier momento y en cualquier lugar.

En este número especial de la revista se detallan los avances más recientes en el área de MALL, ejemplificados mediante la evolución de los resultados presentados sobre esta área de investigación (1) en las últimas reuniones del Special Interest Group on MALL de la asociación EuroCALL; y (2) en los propios congresos de esta misma asociación celebrados en los últimos tres años. En él se mencionan asimismo las tendencias actuales en el desarrollo de esta incipiente disciplina y sus recursos (aplicaciones para dispositivos móviles o apps, principalmente) y las principales dudas y objeciones que plantea en el ámbito más general de CALL (del inglés,Computer Assisted Language Learning).


En conjunto, este monográfico muestra que, en determinadas condiciones, el aprendizaje de lenguas mediante aplicaciones móviles puede ser tan eficaz o más como otros métodos y técnicas de enseñanza, tanto en la modalidad de aprendizaje a distancia o autónoma como en las modalidades presencial y combinada. También muestra algunas de las pequeñas sombras de MALL en la actualidad, que tendrán que ser despejadas en posibles trabajos futuros.




Palabras clave


Lenguas Extranjeras; Aprendizaje a distancia; Dispositivos móviles.


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.15287

27 de enero de 2017

Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en educación secundaria

Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en educación secundaria

Mª Mercedes Rico-García, J. Enrique Agudo Garzón

Resumen


La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha provocado una revolución radical en el sistema educativo actual, tanto en los medios y recursos utilizados para presentar los contenidos, como en la ubicuidad en la que puede enmarcarse dicho aprendizaje. Centrándonos en el uso de dispositivos móviles y la aplicación de videojuegos como herramientas para el aprendizaje autónomo o para afianzar las enseñanzas impartidas en ámbitos y niveles educativos diferentes, la tecnología móvil facilita un aprendizaje interactivo, ubicuo e individualizado, que permite a cada usuario trabajar a su propio ritmo. En este contexto, las políticas europeas han marcado en los últimos años directrices para la creación de infraestructuras docentes destinadas a que los hablantes no nativos superen las barreras que encuentran a diario en el proceso de aprendizaje de lenguas y culturas. El presente artículo describe el estudio realizado con alumnos de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) con el objetivo de indagar en la idoneidad de utilizar videojuegos en dispositivos móviles para el aprendizaje de idiomas. Basados en la interacción del alumnado sujeto a estudio con la plataforma de juegos interactivos generados a partir del proyecto Europeo ISPY, los resultados indican una mejora generalizada en las expectativas que la población sujeta a estudio manifiesta sobre estos dispositivos y recursos para el aprendizaje de lenguas antes y después de nuestra investigación, constatándose la idoneidad de utilizar material didáctico basado en videojuegos para el aprendizaje de las diferentes competencias comunicativas y la formación cultural implícita.

Palabras clave


Videojuegos; Interacción; aprendizaje de lenguas; educación secundaria; juegos educativo

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14893

26 de enero de 2017

The case for using DUOLINGO as part of the language classroom experience / DUOLINGO como parte del curriculum de las clases de lengua extranjera

The case for using DUOLINGO as part of the language classroom experience / DUOLINGO como parte del curriculum de las clases de lengua extranjera

Pilar Munday

Resumen


This article explores the idea of using an already existing language learning app, Duolingo, to complement traditional university level courses of Spanish as second language. These types of apps use adaptive learning technologies, which are able to tailor the tasks to the level of each student. In the case of this study, Duolingo was used as part of the program of studies in two Spanish university courses, one a beginner’s Spanish course (level A1) and the other one an advanced intermediate course (B2). The students used the app online, either in its mobile version or in their web browser. The functionality of Duolingo, the kind of activities that can be undertaken, and how learning is achieved are described. Preliminary results suggest that Duolingo is an easy-to-use app, which is useful, and has learning potential, although its main modules are not based on communicative competence. It is usually enjoyed by students because of several features, such as its ease of access on a mobile device, its gamified aspect, and the variety of tasks available. Possible ways to incorporate Duolingo into foreign language courses are discussed, always considering it as a complement to the curriculum, but also considering its value to reinforce vocabulary and grammar acquisition through spaced repetition, interleaving of different skills and a variety of activities.
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Este artículo explora la idea de utilizar una aplicación móvil (ya existente en el mercado para el aprendizaje de idiomas), Duolingo, para complementar las clases tradicionales de español como lengua extranjera a nivel universitario. Este tipo de aplicaciones hacen uso de la tecnología adaptiva para el aprendizaje, permitiendo así adaptar las tareas al nivel de cada estudiante. En el caso de esta investigación, Duolingo formó parte del programa de estudio de dos clases universitarias de español, una a nivel principiante (A1) y otra intermedio alto (B2). Los estudiantes accedieron a la aplicación de manera online, tanto en plataformas móviles como en su versión de escritorio. Este artículo describe el funcionamiento de Duolingo, el tipo de actividades que se pueden realizar con ella y de qué forma se adquieren conocimientos  con esta aplicación. Los resultados preliminares de este estudio sugieren que Duolingo es una aplicación fácil de usar, útil y con mucho potencial, a pesar de basarse en tareas que no están enfocadas a la competencia comunicativa. Parece ser del agrado de la mayoría de los alumnos por varias razones, como la posibilidad de fácil acceso a través del móvil, los aspectos de gamificación en su diseño y la variedad de tareas que contiene.  A la luz de los resultados obtenidos, se sugieren algunas mejoras, además de posibles formas de  integración en el currículo de una clase de idiomas, siempre considerándolo como un complemento al programa de lenguas, pero también valorando su capacidad para repasar vocabulario y gramática a través de la repetición espaciada, entrelazando habilidades diferentes y con variedad de actividades.

Palabras clave


MALL (Mobile Assisted Language Learning), ubiquitous learning, foreign language learning, mobile applications, differentiation, self-directed learning, spaced repetition, didactics / MALL (aprendizaje de lenguas asistido por tecnología móvil); uso didácti

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14581

25 de enero de 2017

Metacognition as Scaffolding for the Development of Listening Comprehension in a Social MALL App / La metacognición como andamiaje para el desarrollo de la comprensión oral en una App de MALL social

Metacognition as Scaffolding for the Development of Listening Comprehension in a Social MALL App / La metacognición como andamiaje para el desarrollo de la comprensión oral en una App de MALL social

Elena Barcena, Timothy Read

Resumen


This article focuses on the role that metacognition can effectively play in the development of second language listening comprehension, and specifically, how a mobile app can be specified for this end. A social mobile assisted listening app, ANT (Audio News Trainer), is presented as a prototype for exploring the way in which students can be helped to use metacognition to improve relevant linguistic communicative competences. A study has been undertaken with students using ANT to explore the intricate nature of the listening comprehension development process and the main metacognitive strategies that can be successfully applied. Special attention is paid to the implicitly and explicitly applied metacognitive strategies within the app, and related social network, where follow-on activities were undertaken, the strategies in question being: focus (a conscious effort on the gradual development of individual skills), engagement (interest is enhanced when a learning activity is enjoyable/successful), interaction (since collective activities seem to enhance emotional and social involvement), reflection (upon what works and does not work for each individual), self-regulation (through data about the students’ own progress and achievements), and attitude (here a further distinction is made between satisfaction, self-confidence and encouragement). The stages of engagement of a student with the app are explored in relation to the metacognitive strategy used and how they can contribute to the overall success of the learning experience. A final reflection is made about how metacognitive strategies offer an effective way to compensate for the lack of teacher presence, support and guidance on a medium/long term basis. However, although the study of the initial use of this social listening training app shows the potential for incorporating ‘knowing about knowing’ into mobile technology, it is suggested that future research is required to provide further finer-grained insights into this process.
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Este artículo trata acerca de la función que puede desempeñar eficazmente la metacognición en el desarrollo de la comprensión oral de segundas lenguas y, específicamente, cómo se puede crear una app móvil con este fin. Se presenta como prototipo una app de aprendizaje social asistido por móvil, de nombre ANT (Instructor de Noticias de Audio), con el fin de explorar el modo en que se puede asistir a los estudiantes para que empleen su capacidad metacognitiva y mejoren competencias lingüístico-comunicativas relevantes. Se ha llevado a cabo un estudio con estudiantes usando ANT para explorar la compleja naturaleza del proceso de desarrollo de la comprensión oral y las principales estrategias metacognitivas que pueden aplicarse satisfactoriamente. Se presta especial atención a las estrategias metacognitivas aplicadas implícita y explícitamente en la app y la red social relacionada, donde se realizan actividades subsiguientemente, siendo las estrategias en cuestión: foco (un esfuerzo consciente en el desarrollo gradual de habilidades individuales), compromiso (el interés crece cuando se disfruta y realiza con éxito una actividad), reflexión (sobre lo que funciona y no funciona para cada individuo), auto-regulación (a través de datos sobre el progreso y logros de los propios estudiantes) y actitud (en la que se aprecia una subdivisión entre la satisfacción, la confianza en uno mismo y el estímulo). Se exploran las etapas de compromiso de un estudiante con la app y como pueden contribuir al conjunto del éxito de la experiencia de aprendizaje. Finalmente, se realiza una reflexión sobre cómo las estrategias metacognitivas ofrecen un modo eficaz de compensar la falta de la presencia, el apoyo y la guía del profesor, a medio y largo plazo. Sin embargo, aunque el estudio del uso inicial de esta app para el desarrollo social de la comprensión auditiva muestra su potencial para incorporar ‘conocimiento sobre conocimiento’ en tecnología móvil, se sugiere la necesidad de contar con más investigación que permita una percepción más precisa de este proceso.

Palabras clave


Language Instruction; Computer Assisted Language Learning; Listening Comprehension; Metacognition / Enseñanza de lenguas; aprendizaje de lenguas asistido por ordenador; comprensión oral; metacognición

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14835

24 de enero de 2017

Los inicios históricos de una compleja universidad pública a distancia: la UNED de España

Los inicios históricos de una compleja universidad pública a distancia: la UNED de España

Lorenzo García Aretio

Resumen




La UNED de España fue la promotora del nacimiento de la Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD). Igualmente, en la UNED nació el órgano de divulgación científica de la AIESAD, la “RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia”. De esta manera, dada la relevancia de la UNED como “madre” de esta RIED, hemos indagado en los azarosos inicios de una de las universidades a distancia de mayor envergadura del mundo, ¿cómo surgió la idea inicial de la UNED y cuáles fueron sus primeros pasos hasta iniciar sus enseñanzas en enero de 1973?


Palabras clave




AIESAD; RIED; creación de la UNED; educación a distancia.


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Referencias




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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.15057

23 de enero de 2017

¿Pueden los MOOC favorecer el aprendizaje y hacer disminuir las tasas de abandono universitario?

¿Pueden los MOOC favorecer el aprendizaje y hacer disminuir las tasas de abandono universitario?

Juan Carlos Aguado Franco

Resumen


El abandono de los estudios universitarios puede producirse por situaciones y motivaciones muy variadas, afectando en mayor medida a los estudios que se imparten en la modalidad a distancia, y suponiendo un coste tanto para los alumnos como para la sociedad. Con el objetivo de mejorar el aprendizaje y reducir la tasa de abandono de los alumnos, se utilizó con un curso de estudiantes a distancia una metodología docente que implicaba utilizar un MOOC como instrumento de apoyo a la docencia universitaria, con lo que se les facilitaban materiales escritos, vídeos explicativos, tests en cada módulo, un foro para comunicarse con compañeros y profesor y enlaces a materiales complementarios. Los resultados obtenidos fueron muy satisfactorios, dado que se mejoraron notablemente las calificaciones obtenidas por los alumnos y se redujo llamativamente el porcentaje de alumnos que no superaron la asignatura. Los alumnos, además, valoraron muy positivamente la calidad de la docencia, con unos resultados muy superiores a los del curso anterior. Esta metodología, lógicamente, sólo es aplicable cuando los contenidos del MOOC son similares o complementarios a los que se imparten en la formación reglada.

Palabras clave


nuevas tecnologías; enseñanza a distancia; abandono de estudios; enseñanza superior

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.20.1.16684

20 de enero de 2017

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Eliane Schlemmer

Resumen


O problema que dá origem a esse artigo consiste em investigar como os games e a gamificação podem contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD). O objetivo foi compreender a contribuição dos games e da gamificação, pensados a partir do movimento “Games for Change”, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos para a aprendizagem, numa aproximação entre a formação inicial e a educação básica. A pesquisa é exploratória e qualitativa, inspirada no método cartográfico de pesquisa-intervenção. Faz uso da observação participante, diário de bordo e registros em texto, áudio, fotografia e vídeo digitais. Os dados são interpretados a partir do referencial teórico. Como conclusão, os resultados apontam que os Games e a Gamificação possibilitaram o desenvolvimento de situações de ensino e de aprendizagem que se configuraram enquanto Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal e Pervasivo, num processo de co-criação, a partir da leitura critíca do cotidiano da educação básica, onde foram identificadas problemáticas, as quais os games e gamificação poderiam contribuir para mudanças. Houve maior engajamento dos sujeitos da aprendizagem e ressignificação da experiência vivenciada na formação inicial para o ensino fundamental, a partir da leitura critica do cotidiano da escola. A discussão surge sobre a necessidade de reconfiguração das práticas pedagógicas e currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, a partir de problemática cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã.

Palabras clave


Educação Digital; Educação a Distância; Ensino Superior; Educação Básica; games e gamificação; hibridismo, multimodalidade e pervasividade.

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19 de enero de 2017

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes

Resumen


Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño  de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación primaria; participación del profesor

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