27 de agosto de 2018

Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades

Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades

José-Manuel Sáez-López, Yoshiro Miyata, María-Concepción Domínguez-Garrido


Resumen



This study analyses the concepts, attitudes and practices of 113 students from three major universities in different countries (Japan, Mexico and Spain) related to the process of coding to create multimedia presentations in an intercultural context. A project framed in two research groups has been developed to enhance coding skills in intercultural multimedia presentations. A Student t-test, a mixed questionnaire with a pretest-posttest design, a Wilcoxon test and interviews were administered to students using data triangulation. The results show that fostering intercultural multimedia activities and interaction using coding and communication tools in a university has several advantages regarding ICT skills. Research showed statistically significant efficacy regarding the ability of students to understand the management and use of multimedia content through block programming. Although there are just a few limitations related to Scratch programming language, students highlighted that Scratch is easy to use, funny and perfect for presentations and animations.
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El presente estudio analiza conceptos, actitudes y prácticas de 113 alumnos de tres importantes universidades de diferentes países (Japón, México y España) en relación al proceso de codificación para crear presentaciones multimedia en un contexto intercultural. El proyecto está enmarcado en dos grupos de investigación, y ha sido desarrollado para mejorar habilidades de codificación en presentaciones multimedia interculturales. Se aplica una prueba t de Student, un cuestionario mixto con un diseño pretest-postest, una prueba de Wilcoxon y entrevistas a los alumnos, haciendo uso de triangulación de datos. Los resultados muestran que el fomento de actividades multimedia y la interacción intercultural utilizando herramientas de codificación y la comunicación en una universidad tiene varias ventajas con respecto a las competencias TIC. La investigación demostró estadísticamente una eficacia significativa en cuanto a la capacidad de los estudiantes para comprender el manejo y uso de contenidos multimedia a través de programación por bloques. Aunque hay alguna limitación relacionada con el lenguaje de programación Scratch, los estudiantes destacaron que Scratch es fácil de usar, divertido y perfecto para presentaciones y animaciones.

Palabras clave



Collaborative learning; evaluation methodologies; ICT framework; Design Based Research; Project Based Learning / Aprendizaje Basado en Proyectos; Aprendizaje Colaborativo; Investigación Basada en el Diseño; Metodologías de Evaluación; TIC.

Texto completo:



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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796

24 de agosto de 2018

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente

Emiliano Labrador, Eva Villegas

Resumen


En unos estudios como son las ingenierías TIC se realiza un tipo de asignatura obligatoria y transversal a todos los alumnos. Es una asignatura que trabaja la parte creativa y la parte crítica del alumno, contando que son alumnos con un tipo de perfil de base principalmente tecnológico. Se trata de una asignatura presencial con soporte de una plataforma online que dispone de todos los recursos necesarios para llevarla a cabo. La gamificación forma parte de la asignatura de primer curso de ingeniería, diseño y usabilidad 1. Su aplicación ha sido diseñada y evaluada para iterar constantemente en la metodología y aplicar cambios continuos que mejoren su diseño y, por lo tanto, que mejoren la aplicación con los alumnos. La gamificación se centra principalmente en respetar el contenido de la asignatura: comunicación, diseño gráfico y usabilidad y experiencia de usuario para tenerlo en cuenta en las mecánicas de juego aplicadas. Tras la gamificación del curso 2013-2014, se realizaron encuestas a los alumnos basadas en técnicas de evaluación de experiencia de usuario para poder obtener datos tanto de la aplicación del contenido académico como de los puntos positivos y negativos de las mecánicas aplicadas. Estas encuestas se contrastaron con los resultados académicos de los alumnos tanto de notas parciales como de notas finales. Este artículo muestra los cambios introducidos en el diseño metodológico, su evaluación y sus posteriores resultados. La pregunta que se pretende responder es: ¿las mejoras introducidas han hecho que mejoren los resultados?

Palabras clave


Juego educativo; usuario; innovación pedagógica; perfil de usuario; motivación

Texto completo:

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748

23 de agosto de 2018

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Eliane Schlemmer

Resumen


O problema que dá origem a esse artigo consiste em investigar como os games e a gamificação podem contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD). O objetivo foi compreender a contribuição dos games e da gamificação, pensados a partir do movimento “Games for Change”, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos para a aprendizagem, numa aproximação entre a formação inicial e a educação básica. A pesquisa é exploratória e qualitativa, inspirada no método cartográfico de pesquisa-intervenção. Faz uso da observação participante, diário de bordo e registros em texto, áudio, fotografia e vídeo digitais. Os dados são interpretados a partir do referencial teórico. Como conclusão, os resultados apontam que os Games e a Gamificação possibilitaram o desenvolvimento de situações de ensino e de aprendizagem que se configuraram enquanto Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal e Pervasivo, num processo de co-criação, a partir da leitura critíca do cotidiano da educação básica, onde foram identificadas problemáticas, as quais os games e gamificação poderiam contribuir para mudanças. Houve maior engajamento dos sujeitos da aprendizagem e ressignificação da experiência vivenciada na formação inicial para o ensino fundamental, a partir da leitura critica do cotidiano da escola. A discussão surge sobre a necessidade de reconfiguração das práticas pedagógicas e currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, a partir de problemática cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã.

Palabras clave


Educação Digital; Educação a Distância; Ensino Superior; Educação Básica; games e gamificação; hibridismo, multimodalidade e pervasividade.

Referencias


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22 de agosto de 2018

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância

João Mattar, Sérgio Nesteriuk

Resumen


Este artigo explora como as teorias da aprendizagem baseada em games e estratégias de gamificação podem ser incorporadas à educação, incluindo a educação a distância. Para tanto, insere-se nos três níveis de pesquisa propostos por Zawacki-Richter e Anderson (2015), envolvendo a investigação de modelos (macro), tecnologia e inovação (meso) e design instrucional e interação (micro). Seu objetivo é propor o esboço de um modelo teórico para gamificar o design instrucional, denominado aqui de design educacional. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica e teórica, não empírica, que envolve revisão da literatura sobre o uso de games em educação, gamificação e design instrucional. Dessa maneira, são analisados e discutidos princípios e elementos do design de games que podem ser incorporados ao design educacional, identificando algumas categorias, como: aprendizagem lúdica, diversão combinada com dificuldade, energização pelo controle do processo de aprendizagem por parte do jogador, flexibilidade das regras, gameplay para manter o jogador constantemente desafiado e motivado, balanceamento do jogo para manter o jogador em estado de fluxo (flow), mecânicas assimétricas para diversificar a experiência de jogar, personalização da experiência do jogador, cocriação dos games pelos próprios jogadores por mods e formas de lidar com o erro e o fracasso, que podem servir para a elaboração de uma teoria gamificada do design instrucional. O artigo sugere que esse esboço de modelo teórico seja testado empiricamente no design de atividades, disciplinas e cursos a distância, para mensurar até que ponto pode contribuir para superar a rigidez dos modelos de design instrucional tradicionais e fordistas, centrados na instrução e no conteúdo, em direção a modelos de design educacional mais flexíveis, focados na colaboração, interação e aprendizagem.

Palabras clave


design instrucional; games; gamificação; jogo educativo; tecnologias da educação; tecnologias da informação e da comunicação.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680

21 de agosto de 2018

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes

Resumen


Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño  de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación primaria; participación del profesor

Texto completo:

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15624

20 de agosto de 2018

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa

Resumen


Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob uma perspectiva analítica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, apresentamos e discutimos os dados empíricos coletadas por dois relatórios de avaliação (o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatórios são pertinentes como unidades de análise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criação de jogos on-line para inserir, difundir e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame é uma proposta inovadora no cenário educacional brasileiro, porque ela possibilita a criação de jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem.  Nossa metodologia consiste em discutir os conceitos teóricos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games no ambiente educacional, e apresentar as evidências empíricas dos resultados quantitativos da FazGame apresentados nos dois supracitados relatórios. Os resultados tanto do Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade), sendo considerada de fácil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional. Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que é possível, no contexto brasileiro, aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto institucional-pedagógico.


Palabras clave


Games educativo; Teoria; Aprendizagem; Plataforma digital


Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14758

17 de agosto de 2018

Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú

Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú

Ines Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde, Ricardo Navarro Fernandez, Teresa Nakano Osores

Resumen


La enseñanza de la historia es una tarea compleja debido a los retos de aprendizaje en los estudiantes como el generar un razonamiento crítico y crear un sentimiento de patriotismo.  Estos objetivos son difíciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia a un aprendizaje memorístico de información. Esta situación obliga a pensar en diferentes estrategias, especialmente el uso de nuevas tecnologías informáticas e interactivas como herramientas pedagógicas. Dentro de estas, los videojuegos han tenido bastante acogida en los estudiantes. De esta forma, el presente estudio tiene como objetivo identificar la influencia de un videojuego de estrategia en tiempo real en el aprendizaje de los estudiantes. Para dicho propósito se realizó una intervención a tres grupos de estudio formados por 561 estudiantes de educación secundaria de ocho colegios de la ciudad de Lima. Un grupo solo utilizaría un videojuego, otro grupo solo recibiría clase de historia, y un tercer grupo tendría ambos estímulos. Se utilizó una prueba de historia, antes y después de la intervención, para medir el rendimiento académico. Lo resultados obtenidos demostraron que el videojuego como complemento a las clases del docente tuvo un mayor efecto en las calificaciones de los estudiantes. Esto demostraría que los videojuegos de este tipo podrían ser utilizables como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la Historia.

Palabras clave


Educación, tecnologías de la información y de la comunicación, método educativo, información pedagógica, innovación pedagógica, nuevas tecnologías.

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15569

16 de agosto de 2018

Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Ruth S. Contreras Espinosa

Resumen


Los Juegos digitales y las estrategias de gamificación sirven para mantener la atención de un jugador y le ayudan a resolver problemas, adquirir nuevos conocimientos y aprender nuevas habilidades. A pesar de la considerable inversión emocional, lo que incluye a la frustración, los jugadores persisten y los educadores se han dado cuenta de que ellos también aprenden de los juegos y el uso de sus principios para realizar actividades “gamificadas”. No es sorprendente entonces que la idea de incorporar juegos digitales o gamificación en el aula se haya apoderado de las ideas de profesores e investigadores en los últimos años. Este monográfico muestra cómo los juegos digitales y las estrategias de gamificación se pueden utilizar en la educación, y al mismo tiempo señala algunas de las preocupaciones relacionadas con el tema.
Digital games and gamification strategies maintain players' attention, require them to solve problems, acquire new knowledge and learn new skills. Despite the considerable emotional investment, including frustration, players persist and educators have realised that they can also learn from the success of games and use game principles to 'gamify' learning activities.  It is not surprising then that the idea of incorporating digital games or gamification into the classroom has taken hold of teachers and researchers during last years. This monographic shows how digital games and gamification are be used in education, while also pointing out some related concerns.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación; participación del profesor

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

15 de agosto de 2018

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual

El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual

Lorenzo García Aretio

Resumen


Podría pensarse que la era digital ha traído a la educación numerosas bases y principios educativos. La realidad es otra. Principios pedagógicos clásicos que han cimentado la educación durante décadas e incluso siglos, siguen aún vigentes en la era digital. Es decir, no son de ahora, aunque pudiera parecerlo. Vienen de muy atrás, son sólidos y han propiciado dosis de calidad durante mucho tiempo a diferentes propuestas educativas. Nos detenemos en este trabajo en un breve análisis de una serie de destacados principios pedagógicos contemporáneos, válidos tanto para los formatos educativos presenciales, como para la modalidad a distancia, sea ésta más convencional o soportada en los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje. Nos referimos a los siguientes principios: individualización, socialización, actividad, autonomía, intuición, creatividad y juego.

Palabras clave


Principios pedagógicos, educación a distancia, educación en red, individualización, socialización, actividad, intuición, creatividad, juego.

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175