La integración de herramientas y recursos digitales en entornos educativos se ha vuelto esencial, reflejando el paisaje socio-cultural y económico en evolución. Sin embargo, esta integración presenta desafíos, especialmente en la brecha entre los métodos de enseñanza tradicionales y las preferencias digitales de los estudiantes contemporáneos.
El auge de los juegos educativos, como un subconjunto de recursos de aprendizaje digital, promete involucrar a los estudiantes y mejorar los resultados de aprendizaje. Sin embargo, la implementación exitosa de estos juegos en contextos educativos depende de varios factores, incluida la usabilidad, la alineación pedagógica y la relevancia del contenido.
Este artículo explora la evaluación de usabilidad de los juegos educativos a través del prisma de la heurística E-Guess. Basándose en los principios de Satisfacción de Experiencia del Usuario del Juego (GUESS) y las herramientas de evaluación de Nielsen, el estudio investiga la usabilidad de un juego educativo diseñado para apoyar el aprendizaje en el campo de la química.
A través de un enfoque cuantitativo-cualitativo que involucra usuarios especializados y potenciales, la investigación aclara ideas críticas sobre los desafíos de usabilidad y las consideraciones pedagógicas asociadas con el diseño de juegos educativos.
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Cómo referenciar este artículo: Campos da Silveira, A., Ximenes Martins, R., & Oliveira Vieira, E. A. (2021). E-Guess: Evaluación de usabilidad para juegos educativos. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 245-263. https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27690