Lejos de tratar la realidad virtual y aumentada como el último reclamo tecnológico, el artículo de Valero-Franco y Berns sigue el rastro de dos docentes que han decidido dejar de esperar “la app perfecta” y ponerse a fabricarla con sus propias manos. El texto no se limita a describir herramientas: reconstruye una trayectoria larga, desde los primeros experimentos con Moodle y mundos virtuales hasta la decisión de trabajar con CoSpaces y ARTutor para crear entornos ajustados a un contexto muy concreto: estudiantes universitarios de alemán A1 en la Universidad de Cádiz.
La novedad no reside tanto en proclamar las bondades de la RV y la RA, sino en mostrar qué significa, en la práctica, que profesoras de lenguas sin perfil informático asuman el papel de desarrolladoras y diseñen recursos inmersivos que encajan con los planes de estudio y con la vida digital cotidiana del alumnado.
El estudio de caso con 72 estudiantes funciona casi como un banco de pruebas de esta apuesta. Las dos apps diseñadas (un recorrido turístico en 360º por Cádiz y un juego de adivinanzas con realidad aumentada) se someten a examen mediante un cuestionario basado en el Technology Acceptance Model de Davis, que explora facilidad de uso, disfrute, utilidad percibida e intención de uso.
Los resultados son contundentes en un sentido muy específico: las dos aplicaciones se perciben como útiles para aprender más y más rápido, fáciles de manejar y claramente motivadoras, sin diferencias significativas entre la experiencia de RV y la de RA. El mensaje implícito es sugerente: cuando el diseño didáctico está bien trabado, el “apellido tecnológico” (virtual o aumentada) pesa menos que la forma en que la actividad interpela al estudiante, le sitúa en un entorno reconocible y le obliga a usar la lengua meta con propósito.
La reseña crítica del trabajo pasa por reconocer su fuerza donde suele flaquear buena parte de la literatura: en la viabilidad. Las autoras se enfrentan sin edulcorantes a las dependencias técnicas, a la necesidad de herramientas de bajo coste y a la tensión entre entusiasmo innovador y carga de trabajo. El estudio, sin embargo, se mueve casi por completo en el terreno de las percepciones: sabemos que al alumnado le gustan las apps y las considera útiles, pero apenas se explora su impacto comparado en el rendimiento lingüístico, ni cómo se redistribuye la participación entre perfiles de estudiantes con distinto bagaje digital o lingüístico. Ahí asoma un campo fértil: cruzar los datos de aceptación con evidencias de uso prolongado, trayectorias de aprendizaje y condiciones institucionales.
El artículo, en ese sentido, no cierra un debate, sino que pone sobre la mesa un modelo muy concreto de “docente–desarrollador” que merece ser tomado en serio en la planificación de la educación de lenguas en contextos universitarios.
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Cómo citar: Valero Franco, C., & Berns, A. . (2024). Desarrollo de apps de realidad virtual y aumentada para enseñanza de idiomas: un estudio de caso. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 163–185. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37668
