10 de agosto de 2026

Scratch como gimnasio del pensamiento computacional

El pensamiento computacional se ha convertido en una de esas competencias que queremos enseñar cada vez antes, pero eso plantea una pregunta bastante elemental: ¿están preparados para hacerlo quienes van a ser maestros? El trabajo de Juan González-Martínez, Marta Peracaula-Bosch y Rafel Meyerhofer-Parra parte precisamente de ahí. 

Su propuesta tiene bastante sentido: antes de enseñar a futuros docentes cómo trabajar el pensamiento computacional con niños, conviene que ellos mismos aprendan a pensar y desenvolverse en ese lenguaje. Para comprobar hasta qué punto puede conseguirse en un tiempo razonable, los autores siguieron a 71 estudiantes de Magisterio que recibieron una formación intensiva basada principalmente en programación visual con Scratch.

Los resultados tienen un detalle especialmente interesante: la formación parece beneficiar a todos, pero no de la misma manera. La puntuación media en el test de pensamiento computacional pasó de 19,5 a 21,9 puntos, con un tamaño del efecto apreciable (d=0,6), pero quienes partían de niveles más bajos fueron precisamente quienes más mejoraron. Entre los estudiantes que ya tenían un nivel elevado, el progreso se manifestó sobre todo en una mayor rapidez para resolver los problemas. 

Es decir, la intervención no parece limitarse a favorecer a quienes ya llegan con facilidad para programar, sino que tiene cierto efecto compensador. Además, cuanto mejor era el proyecto realizado en Scratch, mayor tendía a ser posteriormente la puntuación en pensamiento computacional: los estudiantes con proyectos de nivel inferior obtuvieron una media de 18,9 en el test final, frente a 24,6 entre quienes realizaron los mejores proyectos.

Conviene, sin embargo, no convertir esa asociación en una demostración más fuerte de lo que permite el estudio. No hubo grupo de control y el diseño fue preexperimental, de modo que no podemos aislar con seguridad cuánto de la mejora procede específicamente de Scratch o de otros componentes de la asignatura. Aun así, el artículo deja una idea pedagógica bastante potente: para enseñar una competencia no basta con conocer actividades para trabajarla; hay que haberla experimentado primero desde dentro. 

En este caso, Scratch funciona menos como un fin que como un pequeño laboratorio donde los futuros maestros tienen que descomponer problemas, construir soluciones, equivocarse y corregirlas. Solo después llega la pregunta propiamente docente: cómo conseguir que otros aprendan a hacer lo mismo. Esa secuencia (primero usuario competente y reflexivo, después profesor) quizá sea la aportación más transferible del estudio.

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Cómo citar: González-Martínez, J., Peracaula-Bosch, M., & Meyerhofer-Parra, R. (2024). Impacto de una formación intensiva en programación en el desarrollo del Pensamiento Computacional en futuros/as maestros/as. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 187–208. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37672