La pandemia convirtió muchas clases universitarias en una sucesión de rostros apagados en Zoom, silencios prolongados y lecturas difíciles de trasladar al espacio virtual. Frente a ese problema, Gamificación, pandemia y aprendizaje de la historia de las ideas, de Gonzalo Andrés García Fernández y Rodrigo Escribano Roca, analiza una experiencia que utilizó juegos serios para devolver participación, conflicto intelectual e imaginación a la enseñanza de la filosofía.
A lo largo de 80 sesiones de la asignatura Civilización Contemporánea, estudiantes de distintas titulaciones asumieron personajes, resolvieron dilemas y defendieron decisiones inspiradas en autores que van de Platón a Freud. El propósito no era hacer más entretenidos unos textos complejos, sino convertir las ideas filosóficas en herramientas con las que interpretar problemas morales, políticos y sociales.
El mayor interés del estudio reside en la naturaleza de los juegos diseñados. Los estudiantes debían decidir si cometerían una injusticia impune a partir del mito de Giges, reorganizar una sociedad posapocalíptica siguiendo a Platón y Aristóteles, juzgar un asesinato mediante la ética de Tomás de Aquino o redactar un nuevo contrato social representando intereses enfrentados durante la Revolución francesa. Estas ficciones obligaban a abandonar la lectura descontextualizada y a situarse, aunque fuera temporalmente, dentro de otros marcos históricos y morales.
Según la experiencia registrada por los autores, el juego favoreció la argumentación, el pluralismo interpretativo, la cooperación y la comprensión de que conceptos como justicia, propiedad, soberanía o democracia son respuestas históricas a problemas concretos, no fórmulas abstractas independientes de su tiempo.
El artículo ofrece una defensa sugerente de la gamificación en las humanidades, pero su alcance debe interpretarse con prudencia. Los resultados proceden principalmente de una autoetnografía elaborada por los propios docentes, a partir de sus notas, las intervenciones orales y los mensajes escritos del alumnado; no existen grupos de comparación, medidas estandarizadas ni evidencias que permitan atribuir de forma concluyente los aprendizajes al juego. Su aportación es, por tanto, más pedagógica y conceptual que experimental en sentido estricto.
Aun así, el trabajo muestra con notable riqueza cómo el juego puede funcionar como una tecnología de descentramiento: permite “ser otro”, pensar desde coordenadas ajenas y descubrir que las ideas del pasado siguen ofreciendo lenguajes para discutir el presente. Más que demostrar que jugar garantiza aprender filosofía, el artículo convence de algo quizá más valioso: bien diseñado, el juego puede devolver a las humanidades su capacidad para perturbar certezas, ampliar la imaginación histórica y generar una conversación intelectual compartida.
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Cómo citar: García Fernández, G. A., & Escribano Roca, R. (2023). Gamificación, pandemia y aprendizaje de la historia de las ideas. Experimentos en el contexto Core Currículum. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 69–87. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36246









