14 de octubre de 2024

La adaptabilidad del aula invertida en diversos escenarios de aprendizaje

El artículo "La flexibilidad del aula invertida para el diseño de escenarios de aprendizaje mediados y autorregulados" aborda un tema de creciente interés en la educación superior: la utilización de tecnologías digitales para apoyar formas flexibles de enseñanza y aprendizaje. En particular, se centra en el modelo de aula invertida (flipped classroom) y su capacidad de adaptación a diferentes modalidades de enseñanza, como presencial, virtual, híbrida e intermitente presencial. 

Los autores plantean que, si bien existe amplia literatura sobre los beneficios del aula invertida en diversos contextos, hay pocas evidencias que demuestren que un mismo diseño pedagógico pueda ajustarse a distintas modalidades sin afectar la satisfacción y los resultados de aprendizaje de los estudiantes.

La investigación presentada analiza ocho casos de aplicación de un diseño de aula invertida durante los cursos académicos 2020-2021 y 2021-2022 en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universitat Autònoma de Barcelona. 

El estudio se enfoca en examinar las percepciones de los estudiantes sobre el uso efectivo de las tecnologías, el desarrollo del aprendizaje autorregulado, el rendimiento académico percibido y los resultados de aprendizaje reales. Además, busca determinar si existen diferencias significativas en la satisfacción de los estudiantes y los resultados de aprendizaje dependiendo de la modalidad de enseñanza utilizada.

La importancia de este estudio radica en su contribución al conocimiento sobre la flexibilidad del modelo de aula invertida y su capacidad para adaptarse a diferentes contextos educativos. En un momento en que la educación superior está experimentando una creciente digitalización y flexibilización, comprender cómo un mismo diseño pedagógico puede funcionar en diversas modalidades de enseñanza es crucial para el desarrollo de prácticas educativas efectivas y adaptables. 

El enfoque en la percepción de los estudiantes sobre su rendimiento académico y el contraste con las calificaciones finales aporta una perspectiva valiosa sobre la evaluación formativa en el contexto del aula invertida.

PUEDE ENCONTRAR EL ARTÍCULO COMPLETO AQUÍ

---

How to cite: Noguera Fructuoso, I., Robalino, P. E., & Ahmedi, S. (2023). The Flexibility of the Flipped Classroom for the Design of Mediated and Self-regulated Learning Scenarios. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 155-173. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36035

The Adaptability of the Flipped Classroom in Diverse Learning Scenarios

The article "The Flexibility of the Flipped Classroom for the Design of Mediated and Self-regulated Learning Scenarios" explores a topic of growing interest in higher education: the use of digital technologies to support flexible teaching and learning approaches. Specifically, it focuses on the flipped classroom model and its ability to adapt to different teaching modalities, such as face-to-face, virtual, hybrid, and intermittent in-person learning.

The authors argue that, while there is extensive literature on the benefits of the flipped classroom in various contexts, there is limited evidence showing that the same pedagogical design can be applied across different modalities without negatively impacting student satisfaction and learning outcomes.

The research presented analyzes eight cases of flipped classroom design application during the 2020-2021 and 2021-2022 academic years at the Faculty of Education at the Universitat Autònoma de Barcelona.

The study examines students' perceptions of the effective use of technologies, the development of self-regulated learning, perceived academic performance, and actual learning outcomes. It also seeks to determine whether there are significant differences in student satisfaction and learning outcomes depending on the teaching modality used.

The significance of this study lies in its contribution to understanding the flexibility of the flipped classroom model and its ability to adapt to different educational contexts. At a time when higher education is undergoing increasing digitalization and flexibility, understanding how a single pedagogical design can function across various teaching modalities is crucial for developing effective and adaptable educational practices.

By focusing on students' perceptions of their academic performance and comparing them with final grades, the study provides valuable insights into formative assessment within the context of the flipped classroom.

YOU CAN FIND THE FULL ARTICLE HERE

---

How to cite: Noguera Fructuoso, I., Robalino, P. E., & Ahmedi, S. (2023). The Flexibility of the Flipped Classroom for the Design of Mediated and Self-regulated Learning Scenarios. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 155-173. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36035

11 de octubre de 2024

Juegos serios en Humanidades: un modelo efectivo

Al trasladar la asignatura de "Civilización Contemporánea" al entorno virtual, los autores enfrentaron la dificultad de mantener un alto nivel de participación y compromiso de los estudiantes en una materia que tradicionalmente se basa en el diálogo y la interacción presencial. 

La implementación de la gamificación basada en juegos serios ofreció una solución innovadora para fomentar la participación activa y el interés de los alumnos, a pesar de las limitaciones inherentes a la enseñanza en línea.

El uso de juegos serios permitió desarrollar habilidades esenciales en los estudiantes, como el razonamiento hermenéutico e intersubjetivo, la imaginación histórica y la capacidad de contextualización. 

Estas competencias son fundamentales para una comprensión crítica de la historia de las ideas, y su desarrollo a través de metodologías lúdicas demuestra la eficacia de la gamificación en la educación superior. 

Además, la investigación aporta una valiosa perspectiva metodológica al combinar la autoetnografía y la etnografía para registrar y analizar las experiencias de enseñanza y aprendizaje en un contexto virtual.

Este estudio es importante para educadores, diseñadores curriculares y académicos interesados en mejorar la enseñanza de las humanidades y las ciencias sociales. Proporciona evidencia empírica sobre cómo la gamificación puede ser una herramienta efectiva para superar las barreras de la educación a distancia y enriquecer el proceso de aprendizaje. 

Asimismo, ofrece un modelo replicable para otras instituciones y disciplinas que buscan fomentar la participación activa y el pensamiento crítico en sus estudiantes, especialmente en situaciones donde la interacción presencial está limitada.

PUEDE LEER EL ARTÍCULO COMPLETO AQUÍ


 ---

Cómo citar: García Fernández, G. A., y Escribano Roca, R. (2023). Gamificación, pandemia y aprendizaje de la historia de las ideas. Experimentos en el contexto Core Currículum. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 69-87. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36246

Serious Games in Humanities: An Effective Model

In moving the "Contemporary Civilization" course to the virtual environment, the authors faced the difficulty of maintaining a high level of student participation and engagement in a subject that traditionally relies on dialogue and face-to-face interaction.

The implementation of gamification based on serious games offered an innovative solution to foster active participation and student interest, despite the inherent limitations of online teaching.

The use of serious games enabled the development of essential skills in students, such as hermeneutic and intersubjective reasoning, historical imagination, and the ability to contextualize.

These competencies are fundamental for a critical understanding of the history of ideas, and their development through playful methodologies demonstrates the effectiveness of gamification in higher education.

Furthermore, the research provides a valuable methodological perspective by combining autoethnography and ethnography to record and analyze teaching and learning experiences in a virtual context.

This study is important for educators, curriculum designers, and academics interested in improving the teaching of the humanities and social sciences. It provides empirical evidence on how gamification can be an effective tool to overcome the barriers of distance education and enrich the learning process.

Additionally, it offers a replicable model for other institutions and disciplines seeking to promote active participation and critical thinking in their students, especially in situations where face-to-face interaction is limited.

YOU CAN READ THE FULL ARTICLE HERE

---

How to cite: García Fernández, G. A., & Escribano Roca, R. (2023). Gamification, Pandemic and Learning the History of Ideas. Experiments in the Context of Core Curriculum. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 69–87. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36246

9 de octubre de 2024

Diseño virtual para potenciar la creatividad colaborativa

En los últimos años, la creatividad ha sido reconocida como una habilidad crucial para el desarrollo tanto individual como social. A pesar de su importancia, los sistemas educativos tradicionales continúan utilizando enfoques que limitan la expresión creativa de los estudiantes, basándose en métodos memorísticos y centrados en la instrucción. 

Frente a este desafío, la creación de entornos virtuales de aprendizaje (EVAs) ha emergido como una estrategia prometedora para fomentar la creatividad colaborativa en contextos educativos, especialmente en la educación superior. Estos entornos permiten a los estudiantes interactuar, compartir ideas y desarrollar soluciones innovadoras en un marco digital, lo que facilita la colaboración y el intercambio de perspectivas diversas.

El presente estudio, llevado a cabo en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), se propone diseñar y evaluar un entorno virtual que promueva la creatividad colaborativa en estudiantes universitarios. 

A lo largo de cuatro iteraciones con distintas cohortes, el entorno fue ajustado y mejorado para optimizar la interacción entre estudiantes y facilitar la producción de ideas creativas. Los resultados obtenidos apuntan a que las herramientas digitales, en combinación con un diseño educativo socioconstructivista y orientado a la autonomía del estudiante, pueden ser altamente efectivas para fomentar tanto la creatividad como la colaboración en equipos.

Este trabajo es de gran relevancia porque aborda una necesidad urgente en la educación contemporánea: la adaptación de los métodos pedagógicos al contexto digital para potenciar habilidades creativas. Las aplicaciones prácticas de este estudio son diversas, ya que el diseño de EVAs puede ser implementado en diferentes áreas del conocimiento, permitiendo a los estudiantes desarrollar proyectos innovadores, solucionar problemas reales y mejorar su capacidad de trabajo en equipo, competencias esenciales en el mundo profesional actual.

PUEDE LEER EL ARTÍCULO COMPLETO AQUÍ

---

Cómo citar: Peralta Hernández, J., y Tirado Segura, F. (2023). Diseño de un entorno virtual de aprendizaje para promover la creatividad colaborativa en universitarios. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 175-197. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36209

Virtual Design to Enhance Creativity

In recent years, creativity has been recognized as a crucial skill for both individual and social development. Despite its importance, traditional educational systems continue to use approaches that limit students' creative expression, relying on rote memorization and instruction-centered methods. 

Facing this challenge, the creation of virtual learning environments (VLEs) has emerged as a promising strategy to foster collaborative creativity in educational contexts, especially in higher education. These environments allow students to interact, share ideas, and develop innovative solutions within a digital framework, facilitating collaboration and the exchange of diverse perspectives.

The present study, conducted at the National Autonomous University of Mexico (UNAM), aims to design and evaluate a virtual environment that promotes collaborative creativity among university students. 

Over four iterations with different cohorts, the environment was adjusted and improved to optimize student interaction and facilitate the production of creative ideas. The results obtained suggest that digital tools, combined with a socioconstructivist educational design oriented towards student autonomy, can be highly effective in fostering both creativity and team collaboration.

This work is highly relevant because it addresses an urgent need in contemporary education: adapting pedagogical methods to the digital context to enhance creative skills. The practical applications of this study are diverse, as the design of VLEs can be implemented in different areas of knowledge, allowing students to develop innovative projects, solve real problems, and improve their teamwork abilities—essential competencies in today's professional world.

YOU CAN ACCESS THE FULL ARTICLE HERE

---

How to cite: Peralta Hernández, J., & Tirado Segura, F. (2023). Designing a Virtual Learning Environment to Promote Collaborative Creativity in University Students. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 175–197. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36209

7 de octubre de 2024

Evaluación competencial y Aprendizaje-Servicio para la inclusión digital

Este estudio se centra en la inclusión digital en la educación superior, explorando cómo formar y evaluar competencias relacionadas con este tema.

Los autores subrayan la importancia de la inclusión digital como objetivo pedagógico, buscando hacer que los procesos de aprendizaje sean más accesibles para todos los estudiantes mediante el uso de tecnologías digitales. No obstante, señalan que, a pesar de su relevancia, las normativas académicas y los marcos especializados a menudo no ofrecen directrices claras sobre cómo implementar la inclusión digital en el aula.

Para abordar esta brecha, el estudio presenta un proceso de evaluación basado en competencias llevado a cabo durante una experiencia formativa utilizando la metodología de aprendizaje-servicio, en la que participaron estudiantes universitarios, docentes en ejercicio de educación infantil y primaria, y profesorado universitario.

Los resultados del estudio revelan una discrepancia en las autoevaluaciones, donde los estudiantes tendieron a sobreestimar sus habilidades en comparación con las evaluaciones más bajas otorgadas por el profesorado universitario en cinco descriptores clave.

Los autores destacan la complejidad de implementar evaluaciones basadas en competencias, especialmente cuando participan múltiples evaluadores, ya que requiere equilibrar diferentes perspectivas. Sin embargo, esta diversidad de puntos de vista mejora la objetividad. Además, el estudio encontró que los recursos digitales frecuentemente utilizados por los estudiantes eran más fáciles de evaluar para los docentes, mientras que los recursos menos familiares presentaban mayores desafíos. Esto subraya la importancia de seleccionar herramientas digitales adecuadas para la evaluación y la enseñanza.

Los autores concluyen que la evaluación con múltiples evaluadores y la documentación de evidencias de aprendizaje apoyan eficazmente la formación práctica. El aprendizaje-servicio ayuda a los estudiantes a desarrollar competencias digitales, promoviendo la inclusión en la educación. Subrayan la necesidad de estrategias más amplias para desarrollar la competencia digital tanto en docentes como en estudiantes.

PUEDES ACCEDER AL ARTÍCULO COMPLETO AQUÍ

---

Cómo citar: Sanz-Benito, I. Lázaro-Cantabrana, J. L., Grimalt-Álvaro, C., y Usart-Rodríguez, M. (2023). Formar y evaluar competencias en educación superior: una experiencia sobre inclusión digital. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 199-217. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.35791


Competency Assessment and Service-Learning for Digital Inclusion

This study focuses on digital inclusion in higher education, exploring how to train and assess competencies related to this theme. 

The authors highlight the importance of digital inclusion as a pedagogical goal, aiming to make learning processes more accessible to all students through the use of digital technologies. However, they point out that despite its significance, academic regulations and specialized frameworks often fail to provide clear guidelines on how to implement digital inclusion in the classroom. 

To address this gap, the study presents a competence-based evaluation process conducted during a training experience using service-learning methodology, involving university students, practicing early childhood and primary school teachers, and university teaching staff.

The results of the study reveal a discrepancy in self-assessments, where students tended to overestimate their abilities compared to lower evaluations provided by university staff across five key descriptors. 

The authors emphasize the complexity of implementing competency-based assessments, particularly when multiple evaluators are involved, as it requires balancing different perspectives. Nonetheless, this diversity of viewpoints enhances objectivity. Additionally, the study finds that digital resources frequently used by students were easier for teachers to assess, while less familiar resources posed more challenges. This highlights the importance of choosing appropriate digital tools for evaluation and instruction.

The authors conclude that assessing with multiple evaluators and documenting learning evidence effectively supports practical training. Service-learning helps students build digital skills, promoting inclusion in education. They emphasize the need for broader strategies to develop digital competence in both teachers and students.

YOU CAN ACCESS THE FULL ARTICLE HERE

---

How to cite: Sanz-Benito, I., Lázaro-Cantabrana, J. L., Grimalt-Álvaro, C., & Usart-Rodríguez, M. (2023). Training and Assessing Competences in Higher Education: An Experience on Digital Inclusion. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 199–217. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.35791

4 de octubre de 2024

Uso de Artefactos Identitarios para la personalización del aprendizaje

En el contexto de la educación superior, los artefactos identitarios multimodales 2.0 se presentan como una herramienta clave para la personalización del aprendizaje, en respuesta a los desafíos generados por la transformación digital. 

Este estudio tiene como objetivo analizar cómo los estudiantes pueden crear y utilizar estos artefactos, que incluyen elementos como textos, imágenes y vídeos, para conectar sus intereses y experiencias personales con los contenidos académicos. 

La investigación se basa en la participación de 64 estudiantes universitarios, quienes desarrollaron artefactos identitarios en diferentes fases, culminando con la creación de un vídeo compartido en una plataforma digital como YouTube. Este proceso permitió la autoevaluación de los aprendizajes y la reflexión sobre su identidad.

Los resultados del estudio muestran que los artefactos identitarios, al ser creados por los estudiantes, facilitan la conexión entre sus experiencias personales y el conocimiento académico, promoviendo un aprendizaje más significativo y personalizado. 

Los artefactos producidos reflejan diversas temáticas elegidas por los estudiantes, lo que subraya la importancia de reconocer sus intereses y motivaciones en el proceso educativo. A través de la evaluación por medio de rúbricas, tanto los estudiantes como los docentes percibieron un impacto positivo en el aprendizaje académico, personal y procedimental.

En conclusión, el uso de artefactos identitarios multimodales 2.0 favorece la personalización del aprendizaje y fomenta la implicación y el desarrollo de competencias clave en los estudiantes. Este enfoque participativo, mediado por tecnologías digitales, genera un impacto positivo en la motivación y el bienestar del alumnado, y abre nuevas vías para futuras investigaciones sobre las pedagogías centradas en el aprendiz, evaluando su efectividad y el impacto en el desarrollo personal y académico.

PUEDE LEER EL ARTÍCULO COMPLETO AQUÍ

---

Cómo citar: Baig Falgueras, M., Boned Ribas, P., González-Ceballos, I., y Esteban-Guitart, M. (2023). Artefactos identitarios multimodales 2.0 como mecanismo de personalización del aprendizaje en educación superior. Un estudio cualitativo. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 27-44. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36227

Use of Identity Artefacts for Personalized Learning

In the context of higher education, multimodal 2.0 identity artefacts are emerging as a key tool for personalized learning in response to the challenges posed by digital transformation.

This study aims to analyze how students can create and use these artefacts, which include elements such as texts, images, and videos, to connect their personal interests and experiences with academic content.

The research involved 64 university students who developed identity artefacts through different phases, culminating in the creation of a video shared on a digital platform like YouTube. This process allowed for self-assessment of learning and reflection on their identity.

The study results show that identity artefacts, when created by the students, facilitate the connection between their personal experiences and academic knowledge, promoting more meaningful and personalized learning.

The artefacts produced reflect diverse themes chosen by the students, highlighting the importance of recognizing their interests and motivations in the educational process. Through rubric-based evaluation, both students and teachers perceived a positive impact on academic, personal, and procedural learning.

In conclusion, the use of multimodal 2.0 identity artefacts enhances personalized learning and fosters student engagement and the development of key competencies. This participatory approach, mediated by digital technologies, positively impacts student motivation and well-being, opening new avenues for future research on learner-centered pedagogies, evaluating their effectiveness, and their impact on personal and academic development.

YOU CAN READ THE FULL ARTICLE HERE

---

How to cite: Baig, M., Boned, P., González-Ceballos, I., & Esteban-Guitart, M. (2023). Multimodal Identity Artefacts 2.0 as a Mechanism to Promote Personalization of Learning in Higher Education. A Qualitative Study. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(2), 27–44. https://doi.org/10.5944/ried.26.2.36227