7 de abril de 2025

¿Divertido o educativo? Por qué no ambas cosas

El artículo “E-Guess: Evaluación de usabilidad para juegos educativos” constituye una valiosa contribución al campo de la tecnología educativa, al proponer una heurística específica para evaluar la usabilidad de juegos educativos, denominada E-GUESS. 

A partir de una revisión sistemática de la literatura y la adaptación crítica del instrumento GUESS, originalmente concebido para videojuegos comerciales, los autores desarrollan un modelo que integra dimensiones pedagógicas, de contenido y de experiencia lúdica. El enfoque mixto (cuantitativo-cualitativo), así como la participación de expertos y usuarios potenciales, fortalece la validez del estudio y refuerza su aplicabilidad práctica en contextos educativos reales.

Una de las principales virtudes de este trabajo es su capacidad para superar la dicotomía tradicional entre “lo educativo” y “lo divertido”, al plantear que ambos elementos no deben entenderse como excluyentes, sino como componentes sinérgicos en el diseño de juegos serios. 

En este sentido, el instrumento E-GUESS no solo mide la eficacia funcional del software, sino también su potencial formativo, la pertinencia del contenido, el diseño narrativo, la interacción social y la satisfacción del usuario. 

La incorporación de categorías como “Preguntas Pedagógicas” o “Libertad Creativa” evidencia una mirada holística e innovadora que trasciende los marcos de evaluación tradicionales.

Finalmente, el artículo destaca por ofrecer una metodología replicable y adaptable, lo cual resulta esencial en un campo caracterizado por su alta interdisciplinariedad y falta de estándares consolidados. 

Al centrarse en un juego educativo sobre la tabla periódica, el estudio logra ejemplificar la aplicabilidad del instrumento en un caso concreto, a la vez que señala las limitaciones y proyecciones futuras del modelo. E-GUESS se perfila así como una herramienta prometedora para diseñadores, docentes e investigadores comprometidos con la mejora de la calidad de los juegos educativos digitales.

---

Cómo citar: Silveira, A. C., Martins, R. X., & Vieira, E. A. O. (2021). E-Guess: Evaluación de usabilidad para juegos educativos. RIED-Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 24(1), 245–263. https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27690