Esta aportación de Padilla Piernas, Parra Meroño y Flores Asenjo toma un atajo interesante: importa el modelo AIDA desde el marketing para estructurar una Escape Room virtual en una asignatura de Comercio Internacional y medir su efecto motivacional.
La propuesta no se queda en el eslogan de la gamificación: describe el diseño (cinco países, pistas, secuencias de retos, retorno al inicio tras error) y somete las cuatro dimensiones de AIDA a pruebas psicométricas sólidas (alfas > .89; unidimensionalidad), algo poco habitual en este tipo de intervenciones. El resultado es claro: medias por encima de 4 en atención, interés, deseo y acción, con una diferencia por género en atención e interés que merece ser explorada. La intervención, además, combina muestra universitaria y un grupo externo, lo que abre la puerta a comparaciones más ricas que el estudio explota solo de forma preliminar.
Ahora bien, el trabajo se apoya sobre todo en autoinformes inmediatamente posteriores a la actividad y en una promesa de contrastar más tarde con notas de examen. Ese desfase entre percepción y desempeño limita el alcance de las inferencias: no sabemos aún si el incremento de compromiso se traduce en aprendizaje duradero ni cómo interactúa con variables como dificultad de los retos, calidad de las pistas o coste temporal para el profesorado (que el propio artículo reconoce).
También AIDA, útil como andamiaje de diseño, corre el riesgo de aplanar la motivación académica a una secuencia lineal; la experiencia de juego suele alternar bucles, micro-metas y momentos de frustración productiva que no encajan del todo en la narrativa Atención→Acción.
Donde el artículo es más valioso es en lo operativo: muestra cómo construir una experiencia con Genially que obliga a decidir, equivocarse y volver a intentar, y cómo documentarla con métricas replicables. La reseña sugiere una agenda inmediata: vincular las fases de AIDA con evidencias de proceso (trazas, tiempos, ayudas solicitadas), cruzarlas con resultados de aprendizaje y bienestar, y estimar el coste-beneficio docente.
Si ese triángulo (diseño de retos, datos de interacción y evaluación más allá del examen) se consolida, la Escape Room dejará de ser un recurso “motivador” para convertirse en un instrumento instruccional con efectos demostrables y escalables.
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Cómo citar: Padilla Piernas, J. M., Parra Meroño, M. C., & Flores Asenjo, M. del P. (2024). Escape Rooms virtuales: una herramienta de gamificación para potenciar la motivación en la educación a distancia. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 61–85. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37685
