Escrito por Iván Sánchez-López [i]
Investigador Postdoc Margarita Salas
Universidad de Alicante
Palabras clave: NAER, metaverso, educación, digital, alfabetización digital
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“Today, we’re gonna talk about the metaverse”.
Con estas palabras, Mark Zuckerberg iniciaba el vídeo de presentación de lo que va a ser la proyección de su compañía hacia el futuro inmediato: “I want to share what we imagine is possible, the experiences you’ll have, the creative economy we’ll all build, and the technology that needs to be invented” (Meta, 2021).
Este arranque de discurso bien podría ser objeto de análisis, y nos ofrecería pistas evidentes de hacia dónde están apuntando algunos de los mayores poderes tecno-sociales contemporáneos. En este artículo, sin embargo, nos vamos a centrar en tratar de esclarecer mínimamente, en este futuro aún incierto, de qué manera va a afectar la construcción del metaverso a la educación formal.
1. El origen.
El metaverso encuentra sus orígenes en la ciencia ficción. Primero, con las ideas de la novela Neuromante (Gibson, 1984), y más adelante, ya directamente con la designación “metaverso”, popularizada en Snow Crash (Stephenson, 1992). En el concepto, se combina el prefijo “meta” (del griego μετά- , “después” o “más allá”) y la palabra “universo”. Describe, según Lee et al. (2021), “a hypothetical synthetic environment linked to the physical world“. En la novela de Stephenson, se presenta como un entorno virtual masivo paralelo al mundo físico, en el que los usuarios interactúan a través de avatares digitales…
Figura 1. Mark Zuckerberg durante una presentación. Fotografía de Anthony Quintano, licencia Creative Commons Attribution 2.0 Generic. |
¿Nos suena de algo este planteamiento?
Es la base de cualquier videojuego multijugador contemporáneo. Dentro de la industria lúdico-cultural del videojuego (no lo olvidemos, líder en beneficios dentro de las industrias culturales) fenómenos recientes como Minecraft, Fortnite, Roblox o Pokemon Go ahondan en posibilidades de interacción entre avatares en Universos digitales o realidades mixtas. A principios de los años 2000, Second Life ofrecía un mundo online persistente en el que sus usuarios podían conversar, comprar objetos virtuales, crear hogares digitales y jugar.
Queda claro el potencial éxito de este tipo de propuestas bajo criterios económicos. Pero… ¿Qué sucede si ponemos el foco sobre el ámbito educativo?
Aunque mucho menores en envergadura, alcance y penetración, también encontramos proyectos que, desde universos digitales conectados, se orientan a la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En Sánchez-López (2019), encontramos un par de ejemplos paradigmáticos.
Vamos a introducirlos.
2. Propuestas pedagógicas en universos digitales actuales.
Minecraft Education
Minecraft, al que acabamos de hacer referencia, traspasó las fronteras de su función mediática original como producto lúdico (videojuego) para adentrarse en el campo de la educación, a través de Minecraft Edu. En su web, se presenta como una plataforma abierta y versátil que se puede emplear para enseñar todo tipo de materias. Especifica una serie de cualidades para el aprendizaje: colaboración, resolución de problemas, comunicación y ciudadanía digital a través del Project Based Learning.
Figura 2. Avatar de Minecraft construido en el mundo físico real |
El caso de Minecraft Edu es especialmente interesante, ya que, inicialmente, no surgió como una propuesta de los creadores del original. Antes de que iniciara su andadura oficial, ya habían sido varias las instituciones y profesores que, de manera particular, habían comenzado a utilizar las mecánicas y las herramientas del videojuego para incorporarlo a las aulas. Cipollone, Schiffer & Moffat (2014, p. 956) afirman que “Many scholars are enthusiastic about the potential learning opportunities present in the sandbox-style gaming environment”. En la academia estadounidense existe una corriente que defiende que estos entornos ofrecen vías para la innovación, la persistencia y la solución de problemas, siendo más poderosas cuando son “personally meaningful, experimental, social, and epistemological all at the same time” (Shaffer et al., 2005, p. 105).
Scratch
Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten del laboratorio de Medios del MIT. Un programa libre y gratuito publicado bajo la licencia GPLv2 y Scratch Source Code License. Sus autores defienden que con Scratch el usuario puede programar sus propias historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros a través de la comunidad en línea (Lifelong Kindergarten, 2016). Añaden además que Scratch ayuda a los jóvenes a pensar de forma creativa, a razonar de forma sistemática y a trabajar colaborativamente; todas ellas competencias para el siglo veintiuno.
Desde la literatura científica, se ha reconocido el éxito de la plataforma para introducir los conceptos de la programación y su desarrollo práctico en niños y jóvenes (Franklin et al., 2013; Tondeur et al., 2012). La otra gran potencialidad de Scratch reside en su enfoque orientado hacia la creatividad, la finalidad lúdica y la comunidad en el aprendizaje, en una clara vocación heurística. La propia web de Scratch es una plataforma para explorar, comentar y compartir proyectos.
Figura 3. Interfaz de Scratch. De Scratch – Screenshot taken myself, CC BY-SA 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=25993651 |
Potencialidades para la enseñanza-aprendizaje en plataformas digitales conectadas
En Sánchez-López (2021), se recogen algunas de las propiedades que, hoy en día, ya presentan este tipo de proyectos de origen digital conectado, de cara a mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Tabla 1. Recursos empleados por proyectos digitales conectados de origen com-educativo para favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje
Sánchez-López (2021) también presenta un desglose de recursos propios de este tipo de entornos aprovechables para fines pedagógicos.
Tabla 2. Claves en entornos digitales empleables para impulsar el empoderamiento y el aprendizaje
La investigación que Sánchez-López (2021) realiza sobre las plataformas nos ofrece una serie de ideas de usos efectivos tecnológicos, pero, sobre todo, de planteamientos estratégicos que ya están utilizando algunas plataformas para mejorar el aprendizaje de sus usuarios.
3. “I believe that metaverse is the next chapter for the internet”
Hemos recogido aquí una definición canónica para el metaverso, así como unos ejemplos paradigmáticos de desarrollos con fines educativos en entornos digitales conectados. Quedándonos en este punto, el -breve – acercamiento al metaverso pareciera no responder en su dimensión a las expectativas generadas por el fenómeno, tanto mediática como socialmente. Si ya contamos con antecedentes operativos, ¿cuál es el gran cambio?
El “I believe that metaverse is the next chapter for the internet” de Zuckerberg (Meta, 2021) supone toda una declaración de intenciones. Y no es el único en seguir esta línea de pensamiento. Desde mucho antes de su puesta de largo con el vídeo inaugural de Meta, el metaverso ha trascendido los objetivos propios de una compañía para acaparar el interés, la inversión y la acción de los grandes líderes tecnológicos y mediáticos mundiales (Satya Nadella, Jeff Bezos, Sundar Pichai, Tim Cook, Larry Page, Jack Ma…).
¿Por qué?
Se está gestando una nueva mediación/medio a partir de la confluencia de tecnologías y sistemas de carácter social. Lee et al. (2021) recogen toda una serie de elementos concurrentes que dibujarían la infraestructura del Metaverso, caracterizado por espacios virtuales perpetuos, compartidos, sociales, laborales, lúdicos, creativos, concurrentes, tridimensionales, hiperrealistas o hiperficcionalizados, que se concatenan en un universo virtual.
Figura 4 Pilares tecnológicos y de un ecosistema para la consolidación del metaverso (Lee et al., 2021) |
Como observamos, las dimensiones determinan una perspectiva holística que trasciende la noción de espacios digitales compartidos. Lee et al. (2021) vaticinan que el metaverso “will occur as another enormous entity in parallel to our physical reality” (p. 47). Si prestamos un poco de atención, nos percataremos de cómo la construcción de esta entidad virtual paralela se ha gestado históricamente desde la propia fenomenología de las mediaciones y las tecnologías que han acompañado a la humanidad en su desarrollo (Sánchez-López, 2020). Transitar de una consciencia de virtualidad abstracta a un tangible de naturaleza binaria, donde ejecutar funciones (y distracciones) de nuestra vida diaria, junto con nuevas capacidades transhumanas, parece ser la línea donde convergen los diferentes planteamientos hasta la fecha.
4. La transmigración. Utopías y distopías en Universos digitales.
Escuelas, institutos, universidades… en las sociedades industriales, toda una serie de instituciones se erigieron como los espacios y sistemas para la formación del ciudadano en el seno de los Estados-nación. El objeto libro (o su versión binaria de la lectoescritura) monopoliza la mediación de estos procesos aún hoy en día, advirtiéndose la existencia de unas pocas iniciativas que se abren a experiencias educativas de carácter multimodal-conectado.
Antes incluso de la irrupción de la versión prototipada del metaverso, encontramos ya en nuestra sociedad contemporánea toda una serie de flujos de migración desde la educación formal tradicional hacia entornos digitales conectados con el fin de encontrar fórmulas de aprendizaje diferenciales (desde los vídeo-tutoriales sobre temas específicos en Youtube hasta las visitas telepresenciales a la antigua Grecia a través de Minecraft). Al mismo tiempo, junto con los discursos pretendidamente formativos en las aulas, se buscan – y encuentran –, se comparten y se crean mensajes en entornos de carácter social (con modelos propios de las redes y sus reglas de uso y funcionamiento).
No entraremos ahora a evaluar la conveniencia o no de esta migración exponencial (y desigual). Sí resultaría provechoso, sin embargo, prestarle la debida atención, como defiende desde hace años la alfabetización mediática y digital, a sabiendas de que el desarrollo tecnológico y los fines empresariales son los que han ido marcando la pauta general de estos procesos, poniendo en entredicho el propio modelo educativo vigente. Como explica Hirsh-Pasek et al. (2022), “when education lags the digital leaps, the technology rather than educators defines what counts as educational opportunity”.
Al final, en todo este embrollo, la cuestión crucial no debería girar tanto alrededor del rol que el metaverso otorgará a la educación, sino a la inversa: cuál sería la función que la educación como institución determinaría para el metaverso. Pero para poder dar respuesta, habría que resolver antes un par de asuntos pendientes…
¿Cuál ha de ser el papel de la educación formal en la – mediatizada – sociedad contemporánea?
¿Y cuál va a ser su finalidad?
Porque aún no sabemos qué va a ser exactamente el metaverso. Pero ya conocemos los perfiles de algunas de las personas que están liderando su implementación, y podemos descifrar algunos de sus intereses.
Como coletilla final, planteamos aquí, frente al optimismo tecnófilo de Zuckerberg, la reflexión crítica de Baudrillard frente al hiperrealismo (1978, p.49):
Aquello que toda una sociedad busca al continuar produciendo, y superproduciendo, es resucitar lo real que se le escapa. Por eso, tal producción «material» se convierte hoy en hiperreal. Retiene todos los rasgos y discursos de la producción tradicional, pero no es más que una metáfora. De este modo, los hiperrealistas fijan con un parecido alucinante una realidad de la que se ha esfumado todo el sentido y toda la profundidad y la energía de la representación. Y así, el hiperrealismo de la simulación se traduce por doquier en el alucinante parecido de lo real consigo mismo.
Referencias bibliográficas:
Baudrillard, J. (1978). Cultura y simulacro. Kairós.
Cipollone, M., Schifter, C. C., & Moffat, R. A. (2014). Minecraft as a creative tool: A case study. Gamification: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications, 4(2), 956- 969. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2014040101
Franklin, D., Conrad, P., Boe, B., Nilsen, K., Hill, C., Len, M., Dreschler, G., & Aldana, G. (2013). Assessment of computer science learning in a scratch-based outreach program. En Technical Symposium on Computer Science Education [Simposio]. Proceedings of the 44th SIGCSE, New York City, New York, United States.
Gibson, W. (1984). Neuromante. Minotauro.
Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Shwe-Hadani, H., Michnick-Golinkoff, R., Clark, K., Donohue, Ch. & Wartella, E. (2022). A whole new world: Education meets the metaverse. Brookings. https://brook.gs/3LRRIGK
Lee, L-H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C. & Hui.P. (2021). All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. Journal of LaTex class files, 14(8), 1-66. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.11200.05124/8
Lifelong Kindergarten (2016, 25 de julio). About. Scratch. https://bit.ly/3rTWE5J
Meta (2021, 28 de octubre). The Metaverse and How We’ll Built It Together – Connect 2021. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=Uvufun6xer8
Sánchez-López, I., Pérez-Rodríguez, A., Fandos-Igado, M. (2019). Com-educational Platforms: Creativity and Community for Learning. Journal of New Approaches in Educational Research, 8(2), 214-226. http://dx.doi.org/10.7821/naer.2019.7.437
Sánchez-López, I. (2020). Narrativas en la era digital. Mediaciones del relato y empoderamiento creativo en la generación Z. [Tesis Doctoral, Universidad de Huelva]. Repositorio Doctorado Interuniversitario de Comunicación. https://bit.ly/3rXbloX
Sánchez-López, I., Bonilla-del-Río, M., & Soares, I.O. (2021). Digital creativity to transform learning: Empowerment from a com-educational approach. [Creatividad digital para transformar el aprendizaje: Empoderamiento desde un enfoque com-educativo]. Comunicar, 69, 113-123. https://doi.org/10.3916/C69-2021-09
Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105-111. https://doi.org/10.1177/003172170508700205
Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Gigamesh.
Tondeur, J., Van Braak, J., Sang, J., Voogt, J., Fisser, P., & Ottenbreit-Leftwich, A. (2012). Preparing pre service teachers to integrate technology in education: a synthesis of qualitative evidence. Computers Education, 59(1), 134-144. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.10.009
Cómo citar esta entrada:
Sánchez-López, I. (2022). Metaverso y aprendizaje; ¿la transmigración del Universo de la educación? Aula Magna 2.0. [Blog]. https://cuedespyd.hypotheses.org/10090
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[i] Iván Sánchez-López es un profesional e investigador de la comunicación digital y la educación. Doctor en Comunicación por la UHU e investigador Postdoc Margarita Salas en la UA. Miembro del Grupo de investigación GIDU-EDUTIC/IN (Ref. VIGROB-330), VIGROB-125, y Ágora. Miembro de la Red Alfamed y GAPMIL (UNESCO). Más en https://ivansanlop.myportfolio.com/
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Tomado de Aula Magna 2.0 con permiso de sus editores