La aparición de las innovaciones tecnológicas en el último medio siglo ha tenido un enorme impacto en las posibilidades de aprendizaje, especialmente con la convergencia entre dos prácticas innovadoras, el aprendizaje semipresencial o blended learning y la ludificación o gamification.
La Comisión Europea aboga por la presencia de ambas en los nuevos programas de Eramus+ y Horizon 2020, en los que el blended learning constituye una oportunidad para utilizar recursos educativos abiertos de calidad, mientras que la ludificación impulsa la conectividad e interoperabilidad.
Independientemente de si la finalidad es enseñar matemáticas, biología, una segunda lengua o medicina, las experiencias que resultan de la ludificación tienen un mismo objetivo, aumentar la motivación y optimizar la obtención de resultados de las personas respecto a una actividad, estimulando el aprendizaje.
Por tanto, reconociendo a priori que la ludificación comparte aspectos con el blended learning, este estudio pretende profundizar en la incorporación de la ludificación a dicho entorno.
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Cómo citar este artículo: Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L. M., y Pérez-Rodríguez, A. M. (2018). Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning: revisión documental. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(1), pp. 95-111. https://doi.org/10.5944/ried.21.1.18792