27 de junio de 2022

Uso de la colaboración y la gamificación en MOOC y sus intenciones pedagógicas

Los avances en las Tecnologías de la Información y la Comunicación han revolucionado la manera en la que se accede al conocimiento y en la que es posible aprender y ofrecer formación. 

Por una parte, los recursos educativos abiertos permiten ensamblar con relativa facilidad diseños instruccionales basados en contenidos muy revisados y de alta calidad. Por otra parte, las plataformas de enseñanza masiva permiten alcanzar a cientos de miles de personas.

Ya ha sido contrastado en pequeñas escalas que la colaboración y la gamificación presenta ventajas pedagógicas que podrían ser adecuadas para abordar algunos de los problemas pedagógicos presentes en los MOOC. 

Y también, hay limitaciones en su aplicación, relacionadas con la tecnología, la heterogeneidad de perfiles del alumnado y las dificultades intrínsecas de escalar diseños educativos muy participativos. 

Por último, hay algunos intentos, no excesivamente numerosos, de aplicación de estas estrategias pedagógicas en este tipo de cursos. 

En este contexto, podría ser útil para los educadores y diseñadores instruccionales que deseen introducir aprendizaje colaborativo y/o gamificado en cursos masivos, conocer las experiencias anteriores, y aprender de los éxitos y los fracasos producidos.

Este artículo realiza un análisis exploratorio de cursos MOOC de diversas características analizando los distintos usos de la colaboración y la gamificación, sus intenciones pedagógicas y, cuando sea posible, las dificultades y los logros alcanzados. 

Marco de análisis y categorías propuestas

Para ello, se parte de un trabajo previo de García-Sastre, Idrissi-Cao, Ortega-Arranz, Muñoz-Cristóbal y Gómez-Sánchez en 2017 en el que se formula un marco de análisis de estas características para comprender cómo se plantean en los distintos MOOC la colaboración y la gamificación. 

Posteriormente se seleccionan una serie de cursos representativos, se discute este proceso, y se aplica el marco de análisis extrayendo una serie de conclusiones que puedan ser útiles para quien pretenda diseñar un MOOC colaborativo y/o gamificado.

El resto del artículo se estructura de la siguiente manera: la sección 2 recuerda las características principales del marco de análisis y describe el proceso de selección de cursos; la sección 3 presenta los resultados del análisis; finalmente, la última sección discute estos resultados y presenta las conclusiones incluyendo posibles líneas futuras de trabajo a seguir.

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Cómo citar este artículo: García Sastre, S., Idrissi-Cao, M., Ortega Arranz, A., Gómez Sánchez, E. (2018). Uso de la colaboración y la gamificación en MOOC: un análisis exploratorio. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2), pp. 263-283. https://doi.org/10.5944/ried.21.2.20410